異界游戲制作人 第334節
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第212章 跟美術組開完會后,謝云帆繼續找文案確定劇情。 第一個世界的主線劇情,是地球受到怪異基因的影響,導致全球生物出現基因突變,產生“饑餓感”并開始攻擊、吞噬人類。 玩家需要做的,就是在大量變異生物的襲擊下,想辦法生存。 這種“大逃殺”類型的世界,除了開局需要做劇情引導之外,文案組還需要把控怪物出現的時間節點,以及巨型boss變異的背景故事等。 整個世界的劇情進度,嚴格按“游戲時間”來確定。 比如,游戲第一天,各地出現低級變異生物,這時候變異生物的攻擊性還沒有那么強,剛進游戲的玩家正好有適應的時間。 第三天,變異生物越來越多,家里種的植物、養的寵物,全都出現異常,并開始攻擊主人,玩家必須想辦法生存。 第七天,大量生物開始融合、進化,人類成為食物鏈最底層。 第十天,玩家社區內出現融合后的巨型變異種,也就是階段性的小boss,所有的區域都會受到影響,玩家要么打死boss,要么逃離生存點,去尋找下一個安全區。 這樣的劇情進度,有兩個好處。 一方面,全息游戲的玩家總會下線。每個玩家下線時間不同,世界時間就不可能為了某個玩家而暫停。 有固定的時間線和劇情,世界進程就不會受到影響。 玩家下線可以理解為“需要休息,暫時睡著了”,睡著的玩家等同于“隱身”,不會被怪物察覺。 但是,玩家的生存點,有可能在玩家“睡著期間”徹底淪陷。等你上線,也就是“醒來”的時候……說不定周圍全都是怪物。 這給了玩家一定的危機感,每次下線的時候都要選擇好生存點,也可以跟人合作,就像末世的時候一樣,有人進行“守夜”“值班”。 但玩家總不能24小時輪流值班,熬夜太傷身。 這時候,全球在線的好處就體現出來了。 華國玩家跟歐洲、美洲、非洲……各地玩家都在同一個服務器,你這邊深夜,他那邊天亮。 合理組隊,各國玩家安排好分工,守住安全點其實不難。 星網超算系統,屆時會統計玩家在線的高峰期,讓怪物盡量在高峰期出沒,給玩家們更多團隊作戰的體驗感。 此外,游戲世界的劇情隨著時間發展,還可以解決一個問題——很多玩家開局就掛了,或者玩個兩三天不慎死亡,那么,這些玩家的游戲體驗感會非常糟糕。 一個賽季差不多半年時間,總不能讓玩家白白等個半年吧? 所以,死亡的玩家,謝云帆想允許他們重開。 重開的時候可以換身份、職業、居住地,但你重開就不再是新手村了。游戲的進程不會因為你重開,就讓怪物集體倒退回新手狀態。 假如你在第三天重開,怪物攻擊性很強,大部隊已經開始逃亡。 如果是第十天死后重開,那可能很多城市已經被怪物占據。 越到后期,重開的難度就越高。 這種模式給了玩家重新來過、更多的體驗游戲的機會,但也不會讓有些玩家無止盡地重刷新手村。 由于賽季最終獎勵跟“生存天數”掛鉤,重開的生存天數歸零,要重新計算,所以對其他的玩家也沒有影響。 喜歡這類生存游戲的玩家,不用擔心“我太菜活不久”,花錢買游戲會不會很虧? 其實不虧。掛了重開,換個地方繼續玩。 畢竟做游戲要考慮玩家留存率,你開局淘汰掉大量玩家,游戲玩家的數量斷崖式下跌,最后跌到不足百萬…… 那簡直是史上最可怕的運營事故了。 玩家在游戲里死亡,死的只是他創建的那個角色。 場景效果做逼真一些,照樣能讓玩家體驗到末日世界的可怕。 但沒關系,每個玩家都有多次嘗試的機會,可以創建新的角色再進入這個游戲。 說不定有些玩家重開個100次,體驗了“末日世界的100種死法”之后,最后真能通關呢? 當然,生存天數不夠,獎勵就沒他的份了。 但可以為下一個世界積累經驗??! 文案組的員工們聽完謝云帆的講述,終于理解了游戲的劇情設計思路——整個大世界的劇情進度,只跟游戲天數相關。 這跟傳統的rpg網游不一樣。 傳統網游,玩家下線的時候劇情做到哪里,上線之后接著做。 但大逃殺世界,怪物在不斷地進化、變強,隨著游戲天數的增加,世界也在發生變化。 玩家不論在任何時間節點上線,都需要遵循當前世界的規則。 重生,可以選擇的場景和身份也會改變。 開局所有人都在新手村,生物變異的問題初露端倪;到了后期,不可能繼續讓玩家重生去已經淪陷的新手村。 文案組需要根據世界劇情進度,修改重生的地點。 謝云帆提醒道:“大逃殺,也不是盲目逃跑。城市周邊會有一些適合生存的區域,比如廢棄的工廠,爛尾樓等等,這些地方怪物設計少一些,給玩家緩沖的時間。每隔一段距離,做一個相對安全區?!?/br> “后期,玩家需要集中在安全區生存。也可能出現決策錯誤,整個安全區淪陷,所有玩家被一鍋端的刺激場面?!?/br> “你們先做好世界劇情的架構,再跟美術組溝通,設計出整個世界的大地圖,以及不同的逃亡路線?!?/br> “開局的劇情,也要按不同的場景來制作?!?/br> 文案組的同事們,早就習慣了研發階段可怕的工作量。 只是,以前的游戲大部分是固定的劇情,這次游戲更像“動態劇情”,需要考慮的內容更多。 既然老板有魄力做出這樣一款大型全息游戲,眾人也只能跟上老板的腳步——還能怎么辦?硬著頭皮干吧! 游戲關鍵的美術、文案,謝云帆都很放心。 寧莎、楚越、周識玥這些,都是從揚帆工作室階段就跟著他的“元老”,能力出眾,只要給他們時間,他們一定能完成謝云帆的設想。 技能組,這次除了揚帆集團的老員工,啟航的廖蒙也來幫忙,他在技能設計方面很有天賦,這次正好可以發揮腦洞。 各種怪物的技能五花八門。 比如,卷心菜的菜葉,散開后可以將人類包住并融化掉;綠蘿的藤蔓瘋狂生長,能將人類活活勒死;仙人掌上的刺,變異之后如鋒利的刀,大范圍掃射攻擊,能將人類扎成刺猬。 毒蘑菇可以釋放神經毒素,給人類造成幻覺。 蘿卜滿大街滾來滾去,像碾壓機一樣,能將人瞬間壓成rou餅…… 怪物的技能設計是游戲的重頭戲。 同樣,玩家的技能系統也需要他們發揮創意。 天賦系統如何加點,加到多少點數可以解鎖特殊天賦技能?玩家在探索游戲世界時,可以獲得哪些道具卡、技能卡…… 怪物在變強,玩家也需要變強。 謝云帆提議道:“我們這次的世界,偏向于現代都市,玩家的技能設計可以結合現實職業特色。比如,快遞員能獲得技能卡[快遞運送],能將指定的怪物打包送走?!?/br> 廖蒙聽到這里,不由愣了愣。 將怪物打包送走?云帆,這腦洞,不愧是你! 謝云帆道:“比如,麻醉師可以獲得道具[麻醉針劑],讓怪物暫時麻醉;老師可以拿到[模擬試卷],讓怪物停下來寫卷子?!?/br> “出租車司機能自動擁有[駕駛技能],將收服的怪物當成車來開?!?/br> “廚師可以獲得[料理包][剁rou刀]等各種廚藝相關的道具,后期物資匱乏的時候,需要廚師玩家,將怪物殺了炒菜給大家吃?!?/br> “明白我的意思吧?”謝云帆撓了撓頭,補充道,“就是發揮想象力,給玩家們一些跟現實世界相關的,變異技能?!?/br> 廖蒙笑著說:“明白?!?/br> 你簡直是魔鬼策劃。 廖蒙一直認為,自己做的技能水平很高,也一向很有自信。但是,跟謝云帆比,他差的其實是“大膽創新”的精神。 所以他只能做一個技能設計師。 而謝云帆,卻能成為一名優秀的游戲策劃。 今天聽完云帆的描述,他對這款游戲也充滿了期待。 那將是一個非常驚險刺激,又非常好玩有趣的末日世界! 怪物的技能很兇殘。不斷吞噬、融合、升級,一個沖擊進化的巨型變異種,干掉一個城市的狀況都有可能發生。 但是,玩家也一定有通關的解法。 但玩家也有各種各樣的應對策略。 天賦技能解鎖,各類技能卡、道具卡的收集,到了后期,哪怕遇到非??膳碌腷oss級怪物,玩家也能有一戰之力。 更何況,玩家的智慧是無窮的。策劃團隊只要給他們相應的技能,他們就可以想出各種各樣的組合方式! 從謝云帆的辦公室離開后,技能、關卡團隊的員工各個斗志昂揚,經老板點撥,大家現在靈感爆棚,腦子里已經冒出了不少怪物的設計。 開始干活了,先給玩家們想想“各種各樣的死法”! *** 程序組、數據組,接下來也挨個去謝云帆辦公室報道。 這次游戲的程序任務相當艱難。 謝云帆這款游戲,完全摒棄了開放世界和傳統rpg兩種大類的玩法,而是要做出一個由大量玩家共同改變的“動態世界”。 各種系統程序代碼、怪物數值,夠大家喝一壺的。 還好這次謝云帆決定親自把關這兩項,如此復雜的動態世界,一旦程序出問題,游戲和可能直接崩了。 謝云帆前世就是做程序出身,這一世,在各類高科技ai的輔助下,程序的工作量已經大大縮減。 否則,以他原來那個世界的水平,根本做不出這樣的動態游戲。 謝云帆安排好了分工,程序組,就從最開始的框架做起。 *** 又是一整天的忙碌,好在項目組的成員們都很配合。