異界游戲制作人 第208節
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自從格斗、槍戰等快節奏的游戲面世,玩家們都喜歡一次性爽一把,對那些站樁挨打的“回合制”深惡痛絕。 你一下我一下、輪流出手的回合制游戲早已被時代淘汰了。 老板到底什么思路,突然要做回合制? 員工們心里雖然疑惑,可老板每次突發奇想的游戲都能爆火,大家現在都不好意思質疑他,只能豎起耳朵,先聽聽他的設計理念。 謝云帆詳細介紹道:“我們這款游戲,分為三個系統?!?/br> “第一個系統是角色培養系統。角色的養成包括升級和打造裝備。升級很簡單,刷副本拿材料就行,主線劇情也可以送大量的升級材料,不用太肝就能升滿,給玩家一定的容錯率,后期換陣容也沒壓力?!?/br> “裝備打造的材料,做成單獨的資源副本,分成武器、上裝、下裝、鞋子四個部位?!?/br> “玩家培養好一個角色后,會很有成就感。這款游戲,休閑玩家,完全可以當成‘養成游戲’來玩?!?/br> 臺下的員工頻頻點頭——如果單純當養成游戲來玩的話,確實會輕松休閑,這種游戲的受眾層面很廣,小朋友也可以玩。 謝云帆繼續說:“第二個核心系統,是陣法系統。游戲里有十種陣法可以選擇,比如,一字長蛇陣、雙龍出水陣、天地三才陣……八門金鎖陣、九曲連環陣等?!?/br> “陣法,是每次戰斗時的排兵布陣方法。每個陣法對應的角色站位不一樣,給團隊的加成自然也不同?!?/br> “第三個核心系統,是兵書系統。由我們玩家主控的兵書,在戰斗的關鍵時刻投放,能影響戰場的局勢?!?/br> “兵書系統,也就是《三十六計》的策略玩法?!?/br> “比如,借刀殺人,我預判你要擊殺我方關鍵角色,提前用這個計謀,借力打力,下一回合,你殺掉的可能就是自己人?!?/br> “圍魏救趙,當我方某個角色受到威脅時,我可以用‘圍魏救趙’的策略將威脅轉移給你的角色。你想讓他活下來,就必須放棄對我方的攻擊?!?/br> “如果我用了‘空城計’,你的一切技能都會打空?!?/br> “聲東擊西,表面上我要瞄準你的a角色,實際上卻要殺b角色?!?/br> “順手牽羊,我可以將你的一個技能順過來,自己用?!?/br> “反客為主,本來這輪應該你出手,我反客為主,搶走你的回合,自己先出手……” “這些計策的使用,將會讓戰局千變萬化,不到最后一刻,誰也不知道這一場戰斗的贏家?!?/br> 員工們:“……” 臥槽??回合制還能這么玩?! 在場的員工們都聽呆了。 以前確實有過回合制戰斗游戲,但那些游戲都是你放一個技能、我放一個技能,雙方輪流放,誰的攻擊力更高就能殺了誰。 哪有什么兵書、陣法、角色養成這么復雜??? 聽老板講,突然覺得好有意思! 順手牽羊?偷對手的技能給自己用?對手估計會氣瘋。 噼里啪啦一堆大招砸下來,結果對手用了空城計?砸了個寂寞! 三十六計的策略玩法,配合特殊的技能設計,光聽老板講了其中的幾個,大家都恨不能現在就試著玩一下。 如果三十六種計策全部做好,再加上不同的陣法加成和角色陣容搭配,那戰斗模式將會多么的豐富? 簡直無法想象。 在場的員工剛才還在想,回合制能有什么好玩的? 現在卻恨不能自抽耳光——回合制,也可以做得特別好玩! 只是,友商們根本沒去研究這些玩法罷了。 謝云帆講完游戲的三個核心系統后,總結道:“我們玩家,將穿越到一個架空的世界,成為一方主公。在這里,我們可以招募神機妙算的謀略家、驍勇善戰的大將軍、民間的各種能人異士,帶領他們征戰沙場?!?/br> “戰場瞬息萬變,往往一個武將的更換、一次排兵布陣的不同、一回合兵書策略的使用,都有可能影響最終的結局?!?/br> “所以,我把它稱為——策略戰斗游戲?!?/br> “當然,這種游戲的戰斗入門會有一定的難度,但只要我們把新手指引給做好,玩家體驗到了游戲的樂趣,就一定會有人因為豐富的可玩性而欲罷不能?!?/br> 別說玩家欲罷不能了…… 聽完老板的描述,在場的游戲制作組員工們,都恨不能穿越到游戲上市的那天,趕緊體驗一下策略戰斗的好玩之處。 這游戲的玩法確實很有新意。 十個陣法到底選哪個?每個陣法又該如何去破解? 三十六種計策,主公這次出場帶什么? 各種各樣的謀略家、武將,你要培養誰,重用誰? 比起“一鍵掃蕩”“無腦放技能”的某些即時戰斗游戲,這種需要動腦的策略游戲,真的很有意思。 玩家對回合制帶有偏見,是因為,市面上的回合制游戲都做得太爛。 相信,這款新游的誕生,會徹底轉變玩家們的觀念。 第112章 這次的游戲設計比較復雜,未免游戲制作的過程亂套,謝云帆決定,按三個核心系統來分階段研發。 首先,是陣法系統。這個系統的設計,相對比較簡單,不同的陣法代表不同的角色站位,給團隊不同的加成就可以。 由于《亂世春秋》的游戲內容非常豐富,包括角色養成、陣法搭配、三十六計這幾個核心系統,三大系統如果都要“肝”的話,玩家壓力太大,時間長了肯定會肝不動,導致棄游。 謝云帆玩游戲,最討厭的就是“又氪又肝”。 他希望玩游戲是放松和娛樂,而不是一種負擔。所以,他設計游戲的主旨,一是好玩,二是相對輕松。 這款游戲的氪金點,他會嚴格把控。主要氪金點就在“抽卡”上面,角色需要抽,其他的資源就大方一點。 很多游戲,角色、武器、皮膚都要去抽,玩家氪金點就太多了。 只要游戲火了,后期可以賣一些皮膚。定價良心的話,自然有大量玩家愿意給喜歡的角色換身衣服,所以他完全不擔心盈利的問題。 陣法系統,總共十本陣法,他打算直接通過主線任務送給玩家,而不是讓玩家氪金去買、或者刷副本去換。 隨著主線的進行,玩家能逐漸學會不同的陣法并熟練運用。 這個系統的關鍵主要看數值。 數據組的總監孟榆,畢業于國外名校數學系,是揚帆工作室目前學歷最高的小jiejie。她之前在別的公司當了幾年數值策劃,來到揚帆工作室后一直跟著謝云帆做項目。 不過,之前的幾款游戲對“數值”的要求沒那么高。 像《宮廷風云》《狄仁杰探案》等角色扮演類游戲,主打劇情,沒有太多技能、數據的要求。 而《千年之戀》是單機游戲,不涉及pk。男主的卡牌也只給一些攻擊、攻速等加成,單機游戲你數值做得別太離譜就行,階梯狀的升級系統和經驗獲取渠道設計起來也非常簡單。 前幾個游戲,孟榆的才能其實還沒有發揮出來。 這次的游戲對數值策劃的要求非常高。戰斗游戲必須做到技能的相對平衡,不能出現過于強大、秒殺其他角色的技能機制。 角色的防御、攻擊、暴擊率、速度,所有數據都需要仔細核算。再加上“三十六計”和“陣法系統”,要做的數據內容實在太多了。 對孟榆來說,這也是一次考驗。 謝云帆看向她,說道:“我們先從最簡單的陣法做起。陣法,就是不同角色的站位,給予整個隊伍不同的加成?!?/br> 孟榆問道:“相當于一個……環境buff?” 謝云帆點頭:“沒錯。陣法的加成是固定的,所以相對來說比較好設計,我們先確定一下每套陣法的加成數值,怎么計算比較合理?” 孟榆思考片刻,道:“角色等級不一樣,加成固定的數值不好做平衡。我覺得,按百分比計算會比較合理。角色本身能力越強,陣法給于的加成就越高。最后大家都滿級,陣法也就平衡了?!?/br> “我也這么想?!敝x云帆點了點頭,打開會議室里的ppt,列出十套陣法方案,依次敲定。 “玩家在競技場,一套陣容需要上陣六個角色。比如,一字長蛇陣,就是六個角色站成一排,如同一條長蛇。這個陣法攻守兼備,可以防御、攻擊都加一些?!?/br> 他看向孟榆:“加成控制在10%左右,具體定多少,十套陣法全部做出來后,你們再根據平衡測試來調整?!?/br> 孟榆立刻點頭記下:“好的?!?/br> 謝云帆道:“我們每一套陣法都有關鍵的‘陣眼’,比如‘蛇打七寸’,長蛇陣的弱點正在七寸的位置——也就是隊伍左數的第二個人。敵方如果率先擊殺了這個陣眼,就可以破陣,消除陣法的加成效應?!?/br> 孟榆理解地道:“也就是說,陣法的核心位死亡之后,陣法加成才會消失。如果其他的位置死亡,對加成效果并不影響?” 謝云帆:“沒錯,陣眼相當重要?!?/br> 未免玩家記不清,戰斗的時候,可以用特殊的光效標注陣眼位。 玩家先擊殺陣眼就能廢掉對面的陣法??扇绻麑γ嫱婕夜室庠陉囇畚环乓粋€不好殺的大rou盾,你也可以先擊殺其他關鍵的輸出位。 打法和布陣,都靈活多變。 謝云帆繼續介紹后面的陣法:“雙龍陣,六個角色排成兩列,一列三人,兩側沖鋒、互相照應、能最快突破敵人的防線。這個陣法可以增加全隊速度,陣眼在于兩列中間的那個人,擊殺任何一個都可以破陣?!?/br> 這是典型的“速度陣”。 在回合制游戲中,速度是非常關鍵的,先出手和后出手差別很大。比如你有爆發類的角色,先出手,就可以直接秒了對面一個人,形成“以多打少”的局面。 可以預見,增加速度的“雙龍陣”到時候會很受玩家們歡迎。 具體加多少,還得數值策劃根據角色技能設定來仔細平衡,不能加得太逆天。要是我方6個角色全都先行動,對面干看著,那還玩什么? 接下來,謝云帆又詳細介紹了其他陣法的設計思路。 比如“三才陣”是整個隊伍形成橫向的三行站位,前、中、后,每一行分別對應天、地、人,也是攻守兼備的一套陣法,陣眼在前排。 四象陣,四個角色站成正方形,剩下兩個站中間,這套陣法可以增加全隊的血量,適合賣血隊、rou盾隊等慢節奏的打法。 五虎群羊陣,隊形像一個v字,擅長包夾敵人,可以提升全隊的命中率。其中“v”字的尖端就是核心陣眼所在地。 六丁六甲陣,據說是由道術演變而來,六個人圍成一個圓圈的形狀,如同道士在捉鬼。這套陣法是全隊暴擊率加成,可以一套秒人。 北斗七星陣,變化多樣,是最靈活的一套陣法。使用這套陣法,可以增加全隊的閃避屬性,關鍵時刻,有概率閃避掉敵人的控制和攻擊。 八門金鎖陣,防守很強的一套陣法,增加團隊防御力。 九曲連環陣,角色前后互相穿插站位,看上去十分混亂,卻能迷惑敵人,讓敵人無處下手。這套陣法能提升負面效果抵抗力,典型的抗性陣。 十面埋伏陣,在陣法中布置暗器和陷阱,讓敵軍難以突破。這套陣法提升混亂、冰凍、沉默等負面效果的命中率,主打一個“控場”。 聽完老板的設計思路后,孟榆一時有些頭大。 這么多陣法,想在數值上做到平衡,會很難——但對她而言,也是一次很大的挑戰。