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,另一方面也是因為劇情比較繁多,需要特別制作的劇情動畫還得慢慢做。每一場游戲動畫的制作都很不容易。首先,設計師們會確認這場動畫的完整劇情流程,然后和動畫制作組開會進行溝通,這個時候大概率后者就能畫出分鏡頭腳本了;然后相關技術人員就會準備并提供動畫所需要的資源,包括但不限于:出場的所有角色、所有場景、所需的配音配樂、光影和特效……接著,動畫制作組內部還會進行分工。有人要負責做角色的動作,這又得分為動作捕捉、人力制作和ai模擬三種不同的方式,各有各有的優劣之處;有人要負責調場景、燈光、特效等等,就好像拍電影時的布景師一樣;有人要負責配樂方面工作,這里既包含音樂的挑選,也包括音樂節奏的吻合——該高-潮的時候,總要有高-潮的樣子;還有人需要負責鏡頭的挪移,好比是拍電影時的攝影師。一個好的攝影師可能讓觀眾只覺得看的很舒服,只是說不出所以然來,但一個差的攝影師卻絕對可以讓觀眾云里霧里,甚至連基本的故事脈絡都看不懂;還得有人負責和配音演員溝通,從一開始的發劇本到最后得到原始音軌,這期間可能還得經歷好幾次彩排……當然,這一切都離不開一位“導演”。在藍星工作室,每一段劇情動畫最終都是由相應設計師負責跟進的,導演責任非常清晰。而劇情策劃師,就相當于是導演身邊跟著的編劇,時刻準備著調整任何不太對的地方。——當然,所有人都會祈禱不會有什么不對勁的地方。因為一旦劇本發生改變,那很可能所有人的工作宣告白費,又得重來一次了。當以上工作全部完成,而且設計師點頭表示ok了以后,就是交給技術美術的時間了。“技術美術”是一個職位,簡稱為“技美”。他會負責將這段做好的動畫導入到游戲當中去,并把前后的程序邏輯都做好。直到這一步完工,玩家才能在預定好的邏輯節點上,看到這段精心制作過的動畫。經過初步統計,里的動畫總數預計要超過一百段,累計時長達到100多分鐘,連起來都快比得上一部電影的時長了。當然,跟的200多分鐘比起來還是小巫見大巫的。其中50%的篇幅都是主線劇情,是玩家基本一定會體驗到的內容,顯然需要精心準備。而劇情中出場頻率最高的幾個角色,除了主角之外,顯然就是巫師哥白尼、刺客前輩奧丁、藍鈴花組織里的刺客導師,以及教會中幾個反派boss了。在這個漫長又精密的流程中,如果出了任何的差錯,藍星工作室里就又能聽到熟悉的怒吼聲了。“梅納德!開單子!017號動畫又出bug了!”“什么bug?你倒是給我描述??!”“所有出場npc都禿頭了!需要找技美確認一下是不是模型導入出錯了!”“ok!這個bug直接轉給他了,讓他晚上之前修好,別給我封裝進今天的版本里去了??!”嗯。很多員工都調侃過這一點:在我們這里,找bug基本靠吼,修bug基本靠蒙……總之,今天的藍星工作室也很熱鬧呢。……這一年的春季,藍星工作室都在緊張的研發工作當中。主要是因為,他們希望的beta版本,能夠趕上5月21日的藍星嘉年華。然而可惜的是,這可能無法實現了。因為工程量浩大的緣故,所以直到五月初,beta版本的完成度仍然是在85%左右。大部分的美術資源都已經完工,游戲系統基本全都搞定,游戲流程已經可以推進到大結局了——然而,動畫制作和配音還沒有完成,所以有些地方會發生“此處是黑屏”以及“這個npc的配音突然沒有了?”的情況。像這樣的話,今年嘉年華基本是不會給玩家開放beta版本的試玩了。所以明言也是愉快地決定:就開個發布會,讓路加玩給玩家們看看就行了。反正宣傳片也才剛做了第一部??!把路加實際游玩的過程再錄下來,這不就是第二部宣傳片了嗎?完美的計劃.jpg今年的藍星嘉年華,總體流程和往年的差別不大。首先是各個游戲的場館區域,提供新版本的試玩、原畫和設計稿的參觀,以及一個小小的周邊紀念品商店。其次是開幕和閉幕時的表演。值得一提的是,今年的開幕式,明言邀請到了幾位與眾不同的嘉賓,組成兩支戰隊來進行表演賽。具體的名單嘛……就先保密一下。最后則是今年發布會的主體內容。最重要的當然還是的公開宣發了。雖然這款游戲,工作室內部已經敲定在9月檔期了,但是對外還是得說“我們大概年末能做完吧”這樣子。明老板也不是第一次玩這個把戲了,說起來還是得怪那些催更的玩家太喪心病狂了……咳。除此之外,還有是的新版本宣傳。雖然年年都有新賽季、新英雄,不過這個版本還是值得額外宣傳一下的。因為設計師們在新版本中增加了獨特的玩法:讓玩家們在一張新地圖里,不再是推塔,而是回歸了比較傳統的大逃殺玩法。裝備基本靠撿,殺人基本靠陰……從工作室內部的測試來看,這個“大逃殺”新玩法竟是獲得了預料之外的好評,因此他們很快就決定將新地圖正式上線了。今年嘉年華的內容很多,藍星工作室的準備活動做得相當充實。當然更充實的還有玩家們。因為今年的嘉年華門票,除了50%的邀請函仍然是通過系統隨機抽取之外,剩下50%都流入到