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“現在宜州就有攀巖館,很受年輕人歡迎。我們的游戲,和年輕人一樣,是rou眼可見的潛力股?!彼麖男l粒的同學那里,獲得了不少情報。 從不足為外人道的新奇愛好中收獲精神寄托,這是小眾的魅力。 但更要感謝時代和技術,給予小眾以被看見的機會。 “初期增長怎么做?有既定指標嗎?”他的思緒被孟艾打斷。 孟艾對業務和數據極度敏感,只要是數字,看一眼基本就能記個差不離。 俞漢廣料定他會問這個問題,便將“種子用戶獲取計劃”一五一十地做了匯報。 和孫晗那個項目略有差異的是,他憑借經驗與直覺,在攀冰游戲的初期測試階段,設置并測算出了一個“用戶數”的北極星指標(1)。 鄒海遙接過話茬,直擊要害:“游戲類型、用戶增長路徑,兩個Ice大同小異。而且攀冰對玩家的認知要求更高,和滑冰比較著來看,這是最大的劣勢。在各方面條件相當的前提下,我們沒有理由去投一個處于劣勢的項目?!?/br> 楊燁順著鄒海遙的話,笑呵呵地問道:“沒錯。攀冰游戲,能夠進行差異化競爭的優勢在哪里?或者說,讓玩家無法拒絕的理由是?”邊說還邊聳肩攤手,頗似美劇里熱情關照下屬的領導。 俞漢廣斂了神色。 之前都是小打小鬧。 正題開始。 “各位在剛才試玩時,有誰一輪撐到過3分鐘以上嗎?” 展示性工作,如果想第一時間贏得場內注意,最有效的方式是按照總分邏輯,先拋結論,再做論證。 但俞漢廣既沒有正面回答鄒海遙的問題,也沒有做給出任何陳述性結論;反而像是在玩疊疊樂似的,從中抽出一個小木塊拋了出去。 硬核玩家秦昊天舉了手:“我,我過了3分鐘?!?/br> “然后呢?” “雖然沒有登頂,但系統判定成功,并新開一局,時長增加到了5分鐘?!?/br> 俞漢廣頷首,仿佛抽出了第二個木塊:“各位覺得,攀冰和其他冰雪運動有什么不一樣?” 會議室內無人作答。 但眼前那個不存在的木塔已經開始松動。 他打了半天的腹稿,便娓娓道來: “所有的運動都有意義。比如說我們熟悉的冬奧會項目,單板看重創意和勇氣,花滑看重技術與美感,速滑是追逐,冰壺是取舍……但一旦把它們放到比賽中,都會變得沒有意義,因為只有輸贏。無論是和競爭對手比,還是和自己比,都是比?!?/br> “不過還有些運動不一樣,因為它們的意義不是輸贏?!?/br> 他問過群里的幾位有錢有閑的大哥為什么喜歡玩這個,人家都是嘿嘿一笑,說玩個樂呵。 除了每個公司都看到的年輕用戶外,游戲圈還有另一種亟待挖掘的群體——像【半城煙沙】那種中年自閉型玩家。 有錢,忠誠。 俞漢廣注意到幾人的表情起了變化,繼續道:“比如說攀冰。攀冰不是為了登頂,而僅僅是一種體驗。就這么簡單。這就是我們游戲的第一個差異化競爭點?!?/br> 上一個短道速滑項目,他旁聽時專門留意了一下玩法,無論是單人模式還是對抗模式,總歸是以最終成績為準。 “一直以來,公司的游戲、甚至整個VR領域的游戲都以運動類為主,它們太具對抗性,過分強調輸與贏?!?/br> “而我們只想讓玩家通過玩游戲,獲得在平凡人生中繼續努力下去的力量?!彼f得誠懇。 五年來,他第一次站在演講位。 不再懼怕輸贏的結果,更不去揣測輸贏本身的概念,而只展示最想表達的東西。 他在這番體驗中找到了關竅:即使心生膽怯,終究還是要爬上去。因為路就在那里。 這條路,輸贏不論。 關竅是,不能腿軟。 鄒海遙仍然不依不饒:“總歸是有相當多的玩家玩游戲就是要贏。怎么解決這個問題?” “用我們的第二個差異化競爭點:玩法與機制?!庇釢h廣眼神很亮。 “攀冰游戲弱化輸贏,同時通過玩法的創新,打造出一套新的激勵機制:得到的驚喜對應‘贏’,失去的遺憾對應‘輸’?!?/br> 《孤膽裂冰》的游戲機制設計,會讓玩家在不同回合遇到了不同的掉落裝備,補給零食、高階冰爪、高階冰鎬等等。裝備完全隨機,且在開局前便會告知玩家,由玩家一邊攀爬,一邊探索。 “以3分鐘一輪為起點,每成功挺過一輪,下一輪時長便會增加2分鐘。短平快的風格,其實也契合當代主流玩家的單局游戲時長數據?!?/br> “它們,就是‘得到的驚喜’?!?/br> 他在用戶調研上下了狠功夫。 “與此同時,游戲的裝備雖然多,但所有的防護器具都不在其中。玩家每一輪次只有一條血,一旦血量耗光或掉下冰川,只能重頭再來?!?/br> “即‘失去的遺憾’?!?/br> 所以游戲名中有“孤膽”二字。 俞漢廣將文檔翻到視覺設計部分,向幾人講解了針對玩法層面的創新:設計也與時俱進,融合了即時動作、Roguelike(2)隨機地圖部分和縱向卷軸三種類型。 這是他和衛波從《我們的戰爭》中獲得的靈感—— 沒辦法,冰川的實景渲染效果實在是太單一。衛波當機立斷,把可調整的部分做得更加獨特,從而讓玩家忽略一塌糊涂的背景: --