第335章 絕地求生問題頗多
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“《絕地求生》第一個缺點,他的地圖太大了,這絕對是一個缺點!” “根據宣傳片和資料顯示,《絕地求生》地圖大小達到了64平方公里?!?/br> “在這么大的一個地圖之內,即使是有著100名的玩家,但還是太大了?!?/br> “我估計玩家們每一局都要花費大量的時間,用于無意義的趕路上面,幾分鐘甚至十分鐘碰不到人都是正常的?!?/br> “真正的槍戰時間反而很少,槍戰游戲不打槍,不對吧?” “反觀我們的《暴風少年團》,那可是真正的出門就是干!玩家都每一分每一秒,都會處于激情槍戰的愉悅之中?!?/br> “《絕地求生》的第二個缺點,那就是競爭過于殘酷?!?/br> “一般的槍戰游戲分為兩個陣營,也就是說有一半的人將可以品味到勝利的喜悅?!?/br> “即使是個人亂斗模式,地圖一般也在32人以內,大家全場都是高強度對戰,即使輸了也能享受戰斗的樂趣?!?/br> “而《絕地求生》的單排有100個人,也就是說獲勝的幾率只有1%,考慮到高手和菜鳥的區別,對于部分技術不佳的玩家們來說,他們單排的勝率怕是還不到1%?!?/br> “而4排組隊,也不過是25分之1的概率罷了?!?/br> “只有一條命,要去戰勝如此多的敵人,想要取勝,太難?!?/br> “作為一款競技游戲,如果一直不能取勝,那么我相信會有很多玩家棄坑的?!?/br> “《絕地求生》還有第三個致命缺點,那就是游戲時間過長而收益往往很低,造成絕大部分玩家游戲體驗極差?!?/br> “根據資料來看,玩家從準備到跳傘落地,再到搜集裝備,轉移作戰地點,一直到最后的決戰?!?/br> “這一過程會長達半個小時左右?!?/br> “對于那些落地就開干,一路殺到最后的玩家,即使是他們最終沒有成為勝利者,好歹中途也開槍打殺了一會兒?!?/br> “但對于不少玩家們來說:第一批落地不到1分鐘就被殺,他們的游戲體驗是很差的?!?/br> “然后更多的玩家游戲體驗也好不到哪兒去,他們辛辛苦苦搜集半天裝備,很可能在第一波遭遇戰中就陣亡,一身裝備為他人送快遞?!?/br> “再加上那些死于跑毒的,這些人的心情想必也是很郁悶的?!?/br> “如果一款游戲,他的絕大部分玩家都無法得到良好的游戲體驗,那么是不是可以確認,這款游戲有很大的問題呢?” 年輕的經理洋洋灑灑說出了自己的觀點,而且說的還挺不錯的。 榮冠軍贊許的點點頭。 而經他一開先河,其他的人更是暢所欲言了。 “雖說射擊游戲是一個大市場,但飛夢連續三款射擊游戲,也過于密集了一點?!?/br> “再加上我們《暴風少年團》為代表的其他公司的作品,《絕地求生》絕對會被打的渣都不剩!” “大逃殺類型的游戲只是小眾,不可能和我們正統的fps《暴風少年團》比,如果是《使命召喚2》,那還能打打?!?/br> “《阿拉德物語3》我們狂賣了兩億多套,這是《絕地求生》所不可能達到的高度?!?/br> “《絕地求生》這種類型的沒意思,可能也就是嘗個鮮?!?/br> “飛夢已經不行了開始走下坡路了,上一款《紅色管弦樂隊》就是飛夢由盛轉衰的開始?!?/br> “《絕地求生》好像就一個地圖?估計玩家們三天就玩膩了!而我們的《暴風少年團》足足有一百張地圖!” 熱烈的討論了一堆《絕地求生》的缺點,只有陳一刀若有所思的說道:“一個新鮮的游戲類型,一次相當勇敢的嘗試?!?/br> “《使命召喚》的確是傳統的單人劇情 多人聯機的fps,不過在新奇的《紅色管弦樂隊》未能獲得成功的情況下,飛夢還敢繼續玩新的?!?/br> “雖然我也不能說《絕地求生》前景如何光明,但飛夢這份勇氣還是值得肯定的?!?/br> “相比之下?!标愐坏蹲猿暗囊恍?,“我主持的《阿拉德物語3》,就只是對前作的微小改良……” 隨后黃宇翔再次做了總結性的發言。 “作為一個非熱門的游戲類型,我們可以看到《絕地求生》的確是存在著許多問題?!?/br> “我們企鵝對于在接下來的戰斗中,壓制《絕地求生》非常有信心?!?/br> “但是榮總的意思是也不能小覷《絕地求生》,為此我會特意進行安排的,但現在還不能公布?!?/br> 企鵝的態度只是一個縮影,這也是絕大部分業界同行和專家的看法——大逃殺這一類型的游戲,能否成功還真的很難講。 飛夢的新游戲,并不是不存在翻車的可能性。 廣大的玩家們在知道《絕地求生》的消息之后,自然是都紛紛歡欣鼓舞,表示期待萬分。 但網友們的期待并不代表就一定能取得成功。 之前發布《紅色管弦樂隊》的時候,網友們在網絡上的期待度也是非常之高。 但當游戲發售之后,在游戲中未能享受到足夠樂趣的玩家們,將游戲的口碑傳出去之后。 《紅色管弦樂隊》的銷量,也就是大滑坡了。 《絕地求生》也有同樣的可能性。 在第一周頭幾天,玩家們很可能會大量購買——但假如后續的口碑不佳,或者游戲體驗不足的話,那肯定許多玩家會在網路上發布不利的帖子。 最終影響《絕地求生》的后續銷量。 在期待與質疑之中,《絕地求生》終于是出爐。 在游戲的最后階段,經過夜神的全力工作,《絕地求生》的趣味性又是有一定程度的上漲。 《絕地求生》的最終屬性是:趣味性2375,獨創性2240,畫面4001,作曲1450。 而不同于地球上遍地bug的《絕地求生》,這一次飛夢的《絕地求生》,其漏洞數值為0。 這是一件很難的事情,畢竟游戲如此的出色,所需要投資的技術資金也是一個龐大的數字。 在如此大規模高難度的開發之下,《絕地求生》竟然是做到了零bug。 這只能說明兩件事。