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權力心情如何,他們對著蕭悅,語氣總是不自覺的變緩,忍不住對蕭悅友善。蕭悅獨自面對這么多人,還是有點緊張的。他本來都想著,如果氣氛太僵,他就用一下天賦。沒想到天賦還沒用,只憑著他的臉,就已經打入了敵人內部。不對,這些人也不是敵人來著。以后還算是同事吧。蕭悅松了一口氣。既然氣氛不錯,蕭悅就直接進入正題了。“你們給的策劃案我都看過了?!笔拹偟?,“總體來說,我很感興趣。我這里有幾個近古時代大火的手游模式,不知道能不能給你們一點啟發?!?/br>手游隔了這么多年,玩法又開始復古。雖然科技在變畫面在變,核心玩法還是那樣。蕭悅將他那個時代的一些比較火的手游拿出來,做成視頻,給在場的人介紹。他們沒想到蕭悅居然準備的這么充分,而且居然不是從當代大火的游戲入手,而是從近古去找游戲。“酒鬼貓不愧是研究歷史的?!背夭赊毙Φ?。蕭悅道:“現在大熱的手游類型已經市場飽和了,當然要另辟蹊徑。流行是個圈,看看曾經的手游,改頭換面,說不定還能引領新的潮流呢。以現在的技術,曾經手游沒有達到的技術,現在可以輕松達到?!?/br>說完,蕭悅開始介紹他那個時代,最熱的幾款手游。在蕭悅的時代,手游有對戰類型、養成收集類型、經營類型、卡牌策略類型等。有時候,這些因素會糅雜在一起,讓玩家自己選一種玩法。只是因為技術限制,一般手游不會摻雜太多玩法。有游戲想方方面面都照顧到,反而因為技術不達標,以及策劃的問題,反而不倫不類。但現在基本上不會有這種問題。這個時代的技術,已經可以讓手游比蕭悅時代的客戶端網游、單機游戲表現的更好。人物模型,無縫地圖,爽快的打擊感,龐大的人物系統,以及角色和玩家的互動,都可以實現。不過每個時代玩家的需求,都是差不多的。玩游戲,就是要一個在現實中得不到的爽快而已。蕭悅道:“我的建議是,首先要盡量淡化‘主角’的戲份。這不是說淡化主角的性格,而是淡化他的存在感,在任務系統中,盡可能回避主角的戲份。這樣會讓玩家產生更多代入感,也不會因為對主角不滿降低游戲體驗,甚至生出我的老公、老婆被游戲主角搶走的不爽快感?!?/br>“在近古時代游戲中,這個叫的游戲就做到了這一點。玩家擔任的是叫審神者的職業,在游戲中沒有和角色任何互動,連選擇劇情都沒有,這讓玩家自我代入感很強,因此這個游戲玩法單一,仍舊有許多死忠粉,甚至運營和策劃腦袋都有問題,極大的降低了游戲體驗,玩家們仍舊咬牙堅持,生出一種自己離開游戲,就是拋棄了本丸所有為他奮戰的刀劍男士們的感覺?!?/br>“他們仿佛不是在玩游戲,而是在經歷一個現實。而角色,就活在他們的手機里?!?/br>“這個和一些養手機寵物的人產生的責任感差不多。如果一個游戲讓玩家產生如此強的代入感,基本上就能保證生命力了?!?/br>“在近古時代,很多游戲都注意到這一點,盡可能的淡化了主角的存在感,或者讓主角的性格、對話等方面,讓玩家能執行更多的cao作?!?/br>“主角可能會在劇情中出現,但有的是第一人稱,有的只負責戰斗,話很少,讓玩家有更多可以腦補的空間?!?/br>“目前現在的游戲更注重故事性,主角的劇情分量很大,即使有玩家提出代入感的問題,但游戲廠商最多對主角性格進行修改,讓其更能被玩家接受。為何不學學近古的游戲,干脆砍掉主角戲份,讓玩家成為真正的游戲主角呢?”“以現在的技術,可以讓玩家和角色有更多的互動,這是可以實現的?,F在也有比真實寵物更貼心的電子寵物,將電子寵物和手游結合起來完全是可以的。而且,現在還沒有人意識到這一點。既然公司要破釜沉舟,何不冒險的梗徹底一點,開創一個新的游戲模式?”……“游戲的人設上,我建議所有的人設都要從文物的原型和經歷、以及擁有者的經歷中提煉,不能憑空產生。人,要有記憶,有過去,才會讓人覺得韻味悠長。游戲中的人也是如此?,F實和虛幻交織,才會讓人更有代入感?!?/br>“沒錯,還是代入感,游戲一定要有代入感?!?/br>“舉個例子,你們這策劃案封面的后母戊鼎,它當然是一位端莊的女性,它擁有很強的母性,它還對種植方面很拿手。這些人設在告訴玩家的時候,再加上相關典故,后母戊鼎是紀念商王武丁三位皇后之一的婦妌所做,因此它是擁有很強母性的女性。婦妌當時所管轄的主要是農桑之事,因此后母戊鼎擅長種植。這么一解釋,玩家就會產生,啊,就是這么一回事,如果后母戊鼎成精,肯定就是這性格這設定?!?/br>“只要玩家認可了,就算以后有跟風的,他們也繞不過我們?!?/br>“如果他們非要亂來,玩家說這不符合文物的特征和經歷;如果他們也按照我們說得來,那玩家就會說他們是拾人牙慧?!?/br>蕭悅露出兩排潔白善良的牙齒,那個笑容啊,蔫壞蔫壞的:“你們選擇一個沒人做過的項目,就是為了達到這個目的吧?咱們不僅要開創性,還要讓想要跟隨咱們的人無路可走?!?/br>池采薇率先鼓掌,會議室響起熱烈的掌聲。他們被蕭悅這么一鼓動,覺得心里充滿了熱血。一想到他們不但開創了一個游戲模式,還能讓模仿的人無路可走,就一個字,爽!“以后我們火了之后,他們肯定也會模仿這種淡化主角存在感,增加游戲人物和玩家互動的形式。說不定,他們也會去找現實和虛幻可以結合的題材?!?/br>“但是只要我們設定好了文物們的人設,他們就做不了了,只能做其他國家的文物,或者現代的武器等其他擬人?!?/br>“可是誰家的文物有我們家這么取之不盡用之不竭的故事,有我們這么強的代入感?而且因為文物都丟失了,所以玩家們在玩這個游戲的時候,對角色感情越深,就會越心疼。這種心疼,也會讓他們更加舍不得離開自己的游戲角色?!?/br>“至于怎么讓玩家們產生自己手機里的角色只屬于自己,平行世界多個據點可以考慮一下……嗯,還可以有其他點子,你們都是游戲工作者,肯定比我熟悉?!?/br>說了這么多之后,蕭悅才謙虛道:“我只能從專業角度,幫你們把關人設和世界觀設定。然后再從玩家的角度出發,給你們一點玩家喜歡什么的建議。其他的,還是要靠你們自己努力