我要虧成娛樂圈巨頭了 第433節
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“好的……” 酣暢淋漓的慘敗后,楊若謙和齊慕坐上了高級轎車,朝著游樂園的地址疾馳而去。 到達地點之后,兩人下車,齊慕一邊帶路一邊介紹道:“楊總,我剛剛給主題公園的設計團隊打了一個電話,他們那邊也來了一個設計師,您可以跟他討論一下想法?!?/br> 安排的真周到啊…… 楊若謙點了點頭:“好,你帶我過去吧?!?/br> 一個臨時搭建起的小屋子里,坐著一個看起來年齡不到30歲,身材保持的還不錯的女人。 她津津有味的看著擺在桌上的手機,全神貫注,嘴里甚至還低聲念叨著什么: “不愧是巋光集團搞的綜藝節目,樂死人!” “槍戰,這才叫全能!楊大佬鐵定是我的知己!這下我要追星成功了!” “不知道那些練習生樂不樂的起來,反正我要先樂了?!?/br> 之前和設計《密室求生》的設計師聊過后,她可是收獲滿滿。 在聽說楊若謙要來主題公園,她更是據理力爭,才頂掉了設計團隊中比她更高級的設計師,獲得了追星的機會。 在女人小聲嘀咕的時候,身后突然傳來一道聲音。 齊慕輕輕咳了兩聲:“咳咳……陳芬女士,這是我們集團的董事長楊總?!?/br> 啪一下,陳芬快速按掉了手機屏幕,轉身起立。 “楊總您好您好,我是主題公園設計團隊的設計師陳芬,很榮幸見到您?!?/br> 楊若謙假裝沒看到她剛剛在看自家的綜藝,點頭道:“你好你好,不用客氣,跟我說一下你們團隊的設計思路吧?!?/br> “我是負責鬼屋設計的,鬼屋和密室不一樣,不能占據游客太長時間,不過參考您曾經的設計以及要求,我有一個新的創意,這邊給您看看,您哪里不滿意隨時告訴我?!?/br> 第397章 真是一肚子壞水啊 參考了《密室求生》綜藝…… 楊若謙沒說好也沒說不好——畢竟這個密室有一種既成功又失敗的混沌感,能不能完全照搬照抄還真有點不好說。 而且如果參考成分比較大的話,說不定就起不到惡心人的效果了。 愿意到這個主題公園游玩的游客,多多少少都看過《密室求生》綜藝,對于熟悉的東西,恐懼感會以一個驚人的速度下跌。 同一間密室,第一次玩和第二次玩的感覺是完全不一樣的。 哪怕沒有玩過,在網上看一下攻略,看一組照片,那種神秘感都會被破壞很多。 這也是為何楊若謙千叮萬囑密室那邊,每一次接待客人后都要對密室內容進行微調,務必要給所有作死者一個難忘的教訓。 “先給我看看吧,你這個鬼屋打算怎么設計?!睏钊糁t點了點頭,“有沒有照片?或者概念圖之類的?” 嚇人的東西,圖片或視頻總比文字來得更加直觀。 陳芬用手機打開了一份文件:“楊總,您看看,我們的設計思路以及一部分設計圖都在上面了?!?/br> 按理來說,為了避免糾紛,這種帶有創意性質的設計內容只能給客戶看一小部分。 但想到對方是巋光集團,設計團隊也覺得沒什么大不了的。 楊若謙從陳芬那邊接收了文件,打開文件詳細的看了一遍。 先是鬼屋的道具和員工風格…… “還真是參考了不少啊?!?/br> 鬼屋里的很多抽象設計,員工參考服飾,都能看到一些《密室求生》的影子。 一眼看著就讓人犯哆嗦的外觀,把恐怖谷效應拉到最大的面孔,以及一些干脆就是完全混亂,讓人掉san的抽象玩意。 場景布置也十分講究,從進門開始到最后結束,都有各種各樣看似正常,實際不正常的擺件和布置,一直給游客傳述一個信息——這個地方不對勁。 心理暗示和視覺沖擊的雙重壓迫,而且從頭到尾連綿不絕,節奏把握非常好…… 而且鬼屋的流程也被限制在了15分鐘之內,哪怕是再膽小走得再慢的游客,15分鐘也能挪出去了。 不得不說,不愧是專業的設計團隊,能在這么短時間內拿出這么一份設計計劃出來。 就是,楊若謙總覺得哪里不太對味。 他把手機放下,想了想,問道:“從設計層面來說非常不錯,但是我總覺得缺失了一部分要素?!?/br> 果然! 陳芬對巋光集團這邊的人會提出不同看法沒有絲毫意外的情緒——相反,她覺得設計團隊能一次性做出讓巋光集團滿意的東西才比較讓人匪夷所思。 “楊總您有什么要求直接和我說,我會幫您反映到設計團隊那邊的?!?/br> 甲方的不滿意非但沒有讓她惱羞成怒或者慚愧,反而讓陳芬興致滿滿。 她也很好奇巋光集團能倒出什么壞水。 楊若謙說道:“這個嚇人歸嚇人,但是我覺得沒有突出我們主題游樂園的‘抽象’主題?!?/br> 鬼屋里幾個設計確實是“抽象”的,但此抽象非彼抽象,楊總的抽象是在激流勇進進行最后階段沖刺的時候突然在臉上跳出來一個祖國俠臭臉,用嘴對著旅客噴水。 兩種都是抽象,但一種是傳統抽象,一種是現代抽象。 楊若謙更希望的是對旅客進行精神攻擊,而不是像密室那樣較為傳統的驚嚇。 設計團隊的設計好是好,但是在方向上面不太符合楊若謙的要求。 “第一點,首先我們集團現在還在經營密室,如果兩者風格較為相似,哪怕流程時長大不一樣,那種驚嚇效果也會大打折扣?!?/br> “第二點,我覺得既然是集團第一次開展的主題公園,就應該有一些不一樣的東西……你應該知道,我們打算從線上線下全面開拓我們的ip項目,這東西不好做,必須精益求精?!?/br> 陳芬表示自己聽明白了:“那楊總,您有什么思路,或者您有什么建議呢?” 巋光集團在業內的名聲早就已經打了下來,作為甲方,巋光集團簡直是那種給錢又大方,事情又少,需求說的非常到位,哪怕不小心犯錯也不會被無端刁難的頂級金主。 只要按巋光集團說的去改就行了。 “一套鬼屋的恐怖氛圍,可以適當的調低一點,流程也可以縮短到三四分鐘左右。就比如這些道具,可以讓它們適當的劣質一點,讓人第一眼并不會覺得多么恐怖?!?/br> “甚至還可以加入一些我們ip的抽象版本,讓整個鬼屋看起來更加滑稽一點?!?/br> 恐怖氛圍調低……而且還是用破壞代入感這種這么直接的方式? 陳芬懵了一下。 甚至連流程時長都要縮短那么多……那這個鬼屋豈不是有名無實了? 類似這種項目,向來都是需要沉浸感和代入感的,流程太長固然很累,但流程太短的話,旅客甚至還沒代入到環境里就走出密室,效果是非常差的。 不過,既然是楊總這么說,肯定有他自己的道理。 陳芬對自己偶像還是相當信任的。 巋光集團從成立到現在,每次整出來的活都能讓人眼前一亮。 這個主題樂園正如楊若謙自己所說的那樣,是巋光集團ip戰場上最為重要的一環,鬼屋不可能那么簡單。 楊若謙繼續侃侃而談:“不過,我剛才說的那些東西只是這個鬼屋的第一個環節?!?/br> “第一個環節?”陳芬好奇心一下提了起來,“您的意思是還有其他環節?” “對?!睏钊糁t點了點頭,“我是這樣打算的,這個鬼屋從排隊入口開始,其實就已經開始第一階段了?!?/br> “一直到出口,所有的設計都像我說的那樣……出口也和其他項目一樣,里面弄一個紀念品商店,帶有收銀員和工作人員?!?/br> “但是在離開紀念品商店,踏出出口的那一刻,迎接旅客的不是太陽,而是第二階段的鬼屋?!?/br> “第二階段的鬼屋設計和第一階段的完全一樣,但某些細微的東西會出現改變,那些看上去滑稽的東西,可以往恐怖谷谷底的方向稍微偏移一點……二階段的鬼屋布局和第一階段一樣,只更改一部分?!?/br> “這樣的設計重復五次,每次變化都很細微,但足夠讓人感覺到哪里不對勁?!?/br> “鬼屋所有的工作人員,最好都要選擇多胞胎來擔任,實在找不到就上點科技和特效,總之要給旅客一種他們不停在鬼屋里循環的感覺?!?/br> 說完之后,陳芬沉默了四五秒。 果然,能設計出《密室求生》綜藝的人,就是滿肚子壞水! 但畢竟是專業設計師,陳芬很快就想到了一個破綻:“楊總,那如果是一些比較資深的玩家怎么辦?他們應該很容易就能看出來這個鬼屋的真實情況?!?/br> “而且您這類設計的鬼屋,著重點在設計感上面,如果有的旅客是第二次游玩,或者有人把這個鬼屋的體驗發布到了網上,大家知道這是怎么一回事之后,可能效果就會大打折扣了?!?/br> 畢竟是游樂園,總不能禁止旅客分享自己的游玩體驗吧? 只要有人有分享欲,揭穿了鬼屋的秘密,這樣所謂的“鬼打墻”立刻就失去了神秘感,也就起不到嚇人的作用了。 然而,這種小小的問題根本難不倒楊總,他笑了一聲:“我們設計的鬼屋循環,怎么可能被輕易的摸透?” “我剛剛說的只是在二維平面上的循環,但鬼屋何必一定要做成二維循環?我們可以多做兩層樓,利用特殊的電梯來完成三維層面的循環?!?/br> “而且在大循環中我們還可以套上小循環,循環過程中看著監控的工作人員可以實時對鬼屋內部或者特殊電梯進行調整,隔一段時間我們可以更新一次道具。保證每一個旅客的每一次游玩都是獨一無二的體驗?!?/br> “甚至我們可以設置一些假出口和真出口,如果旅客摸到了真出口,他們就能直接順利離開……” “我們游樂園也設計了人臉識別和身份證識別系統,如果檢測到這個旅客是第二次或者多次前來,我們的工作人員就會得到提醒,讓他感受一下來自游樂園的溫暖,讓他經歷一下和上次完全不同的游戲體驗?!?/br> 為了避免有人出攻略,楊若謙早就在《密室求生》密室里面就用上過類似的設計。 誰按著攻略玩,誰就等著陷入無窮盡的循環…… 像這種三維循環里套著二維循環,大循環里面套著小循環,甚至還有人工cao作,每隔一段時間更新道具的鬼屋,想出攻略成本巨大,實用性極差,時效性極短。 光是各種循環的排列組合,在數學層面上都能讓所有“硬核玩家”崩潰。 說完之后,楊若謙想了想,覺得沒什么好補充的了,于是轉頭看向陳芬:“怎么樣,你覺得我說的如何?這種鬼屋有沒有辦法實現?” “我是外行,你覺得有什么不合適的,或者有什么更好的建議隨時說?!?/br> 用千變萬化把試圖做攻略的硬核玩家勸退,用陰間又抽象的內容狠狠攻擊其拿來游玩的旅客。 這ip,不就黃了嗎? 陳芬這才從恍然中恢復了過來,她連忙搖搖頭:“楊總,沒有沒有……我是被您的創意震撼到了,您真是個天才!” “不過,如果按您說的來設計這個鬼屋,整個場地可能需要一定程度上的擴建,而且為了更好的隱藏結構,避免一些硬核玩家從建筑外部大致分析出內部,我們還可能需要修建一部分地下結構,以便更好的cao作電梯?!?/br> 如果全部建筑都放在地表,一些硬核玩家很容易就通過建筑的高度來判斷出這個鬼屋的設計核心在哪里。