重生之營銷女王的誕生 第20節
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就能搜出一大堆氣質相似的貼子。 男人不是背畫夾就是背吉他。 女人不是穿著白色棉布長裙,披著海藻般的長發,就是披著義烏出品的“民族特色披肩”在某寺廟面前做虔誠拜佛狀。 段風還是一臉嫌棄:“凈化心靈?他有多臟啊,要凈化心靈?要我說,看兩遍《中華之劍》,看看《西部大案紀實》,比什么都凈化??吹窖┥酱蠛泳陀X得心靈被凈化了,那叫見識少,被大自然嚇到了?!?/br> 他又補充了一句:“這種人最喜歡在女孩子面前裝,你別被他騙了?!?/br> “哎,你說對了,他問我借錢,說他還要繼續流浪,但是身上一時沒有那么多錢了?!?/br> 段風馬上很緊張:“你借了嗎?” “沒,我推薦他回家賺夠錢再出來浪,要是回家的路費都沒有了,可以找警察?!?/br> 段風忍不住笑起來:“你還真是不按套路出牌?!?/br> 說話間,電梯已經到了市場部的樓層。 路菲菲剛走出門,手機就響了起來,是公司的固定電話,她嚇了一跳,以為是自己在外面晃了二十分鐘,被齊歡抓包了。 打電話的人是溫娜,她在寫立項ppt的時候,發現了一些問題。 路菲菲提出的是一個過于真實的玩法: 所有玩家在同一塊地圖上,不同的位置價格不一樣,玩家可以當人民幣玩家,進門充值,直接拿下一塊地。 也可以當狂肝玩家,去礦山挖礦,去林區伐木,或是種地,每個工種有不同的收益,干著干著,總能買得下一塊地。 也有地區不要錢——在荒山沼澤里。 玩家可以開服裝店、飯店、客棧,還能擺地攤。 地攤沒有任何攤位費,但是衙役會不定時出來趕人,如果當小販的玩家體力值低于某個值,就會被衙役抓住,商品全部沒收,體力值夠高,就可以逃走。 其他店家也全部按照真實情況的簡化版處理: 服裝店要進布料,棉料與天氣相關,絲料與天氣相關,帶刺繡的絲料還要關注繡娘工會有沒有罷工的可能。 如果在繡娘工會罷工前購買刺繡絲料,將會獲得比平時更多的收益,同行還有可能為了先前的訂單而花高價求購。 服裝店使用的服裝款式有不要錢的簡版,也有人民幣玩家才能看見的華服——美術組此前設計的那一批。 在麥當勞談的時候,溫娜覺得非常有信心。 寫著寫著,溫娜忽然又沒信心了,現在的經營類游戲都是單機游戲,隨便玩一會兒就關,沒有任何用戶粘度。 真的會有人為了游戲里一個店盡心盡力,時不時的關注游戲里的天氣、罷工、原材料行情嗎? 溫娜自己在腦內過了一遍劇情:“這個感覺即時反饋效果不如《傳奇》快?!?/br> “兩種游戲追求的本來就不一樣,一個是一刀一個,殺得人頭滾滾。另一個是厚積薄發,再說,咱們的美術好啊,不僅能看到數值上的變化,還有視覺上的效果,整整一座城都是玩家自己設計的店鋪,每家店鋪還能發生一些互動情節……” 路菲菲說得很到位,溫娜還是很擔心。 在公司里待時間久了,她也養成了習慣,在想一個新項目前必然先問:“有成功的對標作品嗎?” “這個真沒有?!?/br> 路菲菲對她說:“你直接想這個作品為什么可以成功就行,別想對標,有對標又怎么樣,可能就是因為那個對標產品的存在,直接占據了整個存量市場呢?第一名金腰帶,第二名無尸骸?!?/br> 如果這句話是在互聯t網“百團大戰”的大燒錢的時代說出來,溫娜還能夠好理解,就像滴滴吃了快滴吃了國內的uber,就像摩拜與小黃車的結局就是摩拜成功轉型,小黃車沒有及時合并,而成了永遠回不來的199元。 現在大家還處于平和的狀態,有足夠多的市場容得下無數顆野心。 所以,溫娜覺得路菲菲說得太極端了,人口世界第一的泱泱大國,市場份額的搶奪戰怎么可能像她說得這么嚴重。 不過她也是被逼上梁山了,要是不能在一個月內馬上提出立項計劃,她就得滾。 她是主策劃,大公司的這個職位都有人,其他公司有招人,但不急,公司想挑個性價比最高的人,真正急等招人的小公司她又不想去。 為了能在樂游原繼續待下去,無論如何也得爭取一下。 路菲菲認真地對溫娜說:“現在你根本就沒得選,要是連你自己都不相信能成功,那我也沒辦法了,要不,你現在試試投簡歷?” 初步的計劃書交上去了,嚴凱追問:“對標項目怎么是空的?” 溫娜回答:“沒有對標項目?!?/br> 嚴凱皺起眉頭:“那類似的呢?” 溫娜:“沒有類似的?!?/br> 嚴凱嘴角下垂得更厲害:“沒有類似項目,沒有對標項目,這還怎么做?你怎么保證這個項目能盈利?” 他覺得不行,但是另一位合伙人輝叔覺得很好很可以。 輝叔大名葛輝,四十歲了,家里原先很窮,爹媽在十一屆三中全會之后麻溜下海經商,賺了一大筆錢,將他好吃好喝的供著,讓他成為八十年代第一批出國潮中出國留學的人,結果他在熱鬧的資本主義社會里游了一圈,又選擇在千禧年回國創業了。 輝叔不負責運營,他在樂游原初創的時候出的錢最多,現在被投資人壓下去了,但還是比嚴凱多。 輝叔:“我還記得,我父母在我小時候走街串巷,一點一點攢錢,然后租店面,再買店面,然后買了三個店面,最后開了公司……那種感覺很不錯,跟買彩票突然中了五百萬是不同的感覺。我相信會有人喜歡的?!?/br> 第三位合伙人是嚴凱的女朋友梅姣雪,也覺得很好很可以。 她喜歡的是畫風和游戲玩法,打打殺殺什么的,她一直都不喜歡。 嚴凱引經據典,舉例市面從來沒有這種玩法,無法證明它有價值。 溫娜的方案里有國家給出的女性上網人數統計數據,也說自己和認識的不少女性朋友都嫌打打殺殺的無趣,玩一會兒就膩了。 投資人不喜歡,嚴凱反對不了。 女朋友喜歡,嚴凱說話的聲音也小了許多。 再加上輝叔力挺,嚴凱的態度也軟了許多。 三位創世神在會議室討論結果:一個人反對,兩個人贊成。 最終,嚴凱批準立項。 但……給的錢不多,就兩百萬,包括制作和營銷費用。 理由是:《永恒之心》在之前已經營銷夠了,沒必要再花錢。 又給的理由是:酒香不怕巷子深。 還有理由:如果游戲真的好,會有玩家主動自己宣傳的。 至于制作費用,你們自己想辦法,反正網游可以不用第一時間解鎖太多玩法和地圖,要是玩家根本就不多,開那么多玩法,開那么多地圖有什么用。 完全可以畫成餅掛著。 真實理由:我根本不看好這個游戲,你們別想多糟蹋公司的錢。 2007年的兩百萬給一個人,只要不是在一線城市買房,還是可以閉眼亂花很開心的。 但是給一個游戲,還是相當的捉襟見肘。 最不幸的是,之前路菲菲給《永恒之心》做的營銷推廣,都是特別精美的風景、特別漂亮的建筑,還有好看的人和華麗流暢的動作。 兩百萬,想做這些? 想屁吃! 之前的牛吹出去了,效果很好,如果實機做不到就完了。 宣傳畫大美女,實機像素風,玩家點擊進來看一眼,直接退出,留存都做不到,更談不上充值了。 “其實,也不是完全沒有解決方案……”路菲菲提議,游戲里可以做成三頭身的小人,在重大事件發生時,可以像“過場動畫”那樣,給一張“過場照片”。 “要是像單機游戲一樣,有過場動畫就好了,觸發事件的時候放動畫?!?/br> 段風抱著胳膊:“當然好了,要錢的?!?/br> 2d貴,3d更貴。 最后溫娜說:“謝謝你們幫我想主意,我自己再想想吧?!?/br> 她們項目組瘋狂趕工,一周時間,做了一個demo出來,全公司試玩。 測試版有很多東西還很粗糙,穿模是正常cao作,人走著走著,比如人向前走,直接卡在桌子正中間的火鍋里,圍坐在桌子四周的食客還在吃飯,看起來,特別的邪典。 主要測的是經營類玩法,能不能讓玩家滿意。 測試第一天,收獲了一堆差評。 “無聊?!?/br> “沒意思?!?/br> “好煩啊,房子還要自己蓋?!?/br> “要關心這么多東西,累死了,跟上班一樣?!?/br> “就不能痛快一點嗎?” 只有30%的同事說特別好玩,因為他們無意中觸發了一段用flash做的劇情。 玩家名下的任何一家店提示“客人太多,您的伙計已經快要累死了”的時候,玩家都可以選擇進入店里開始當伙計。 有一位同事無意中發現桌上有一碟名為“玫瑰酥”的糕點可以交互,她點擊了糕點 ,玩家扮演的主角拿起玫瑰酥往嘴里塞。 旁邊長相非常抽象的小伙計會拉住玩家的手:“喂,新來的,你不要命啦!哪有在柜臺偷吃的!你會被老板開除的!” 玩家有兩個選項: “我就是老板?!?/br> “啊,完了,我要被開除了!怎么辦,怎么辦!” 選第一個,小伙計震驚:“老板好!” 沒了。 選第二個,主角小人還會在地圖上抱著頭轉圈圈。 小伙計會拉住主角小人跑到后場倉庫:“我帶你去一個偷吃不會被發現的地方?!?/br> 然后小伙計會給主角小人一堆抽象的物體:“這是不好看的玫瑰酥,老板說可以隨便吃,味道一樣,不要偷吃柜臺上的啊……會被開除的……” 最后是一個大特寫:兩頭身的主角小人,乖巧地窩在倉庫角落,蹲在地上,嘴里塞著一塊抽象物體,一臉懵逼。 莫名的就戳中了這批同事的笑點。 盡管有30%的人喜歡市面上沒有的這種設計,但這一點實在是不能讓嚴凱滿意。