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筆趣閣 - 歷史小說 - 重生美利堅,這是我的時代在線閱讀 - 第257章 伊老師開課啦!

第257章 伊老師開課啦!

    第257章 伊老師開課啦!

    上個月,伊森給研發部安排《帝國反擊戰》的制作任務時的確說過,要讓他們在一個月的時間里寫一個具體的設計方案。

    既然現在時間到了,工作也完成了,那伊森自然得去檢閱一二。

    和達米奧·迪安一起來到研發部的會議室,與部里的十幾個人簡單的打過招呼,伊森便往前端的轉椅上一坐,示意他們直接開始。

    首先上臺的是特里普·霍金斯,這個穿著格子襯衫黑色西褲腳踩皮鞋的家伙給現場眾人發了一份策劃書,站在白板面前開始講述。

    “各位,之前老板說了,《帝國反擊戰》這部電影可以做成兩款游戲。一款游戲講述的是漢·索羅帶著萊婭公主突破帝國的封鎖?!?/br>
    “另一款則是接受完尤達大師教導的盧克·天行者只身闖入帝國陷阱,與黑暗尊主達斯·維達正式開戰,并將其擊敗?!?/br>
    “我們小組認領的游戲是第一款,因為這款游戲的核心是逃脫,所以我們小組在商議之后,決定給游戲起一個子標題,名叫《逃出生天》……”

    由于伊森已經給《帝國反擊戰》的游戲搭好了制作框架,確認游戲的類型為卷軸式冒險闖關,所以特里普·霍金斯的演講思路十分的流暢。

    他遵循了伊森的要求,在《逃出生天》里采用多角色的游玩模式。

    人物造型上,直接抄了喬治·盧卡斯在《星希望》里的設定,漢·索羅那就是一個夾克男青年,萊婭公主則是一襲白色長袍。

    因為兩人武器都是手槍,且在當下這個像素風的年代里,槍械細節根本就無法體現,所以特里普·霍金斯便決定‘偷工減料’,使用同模。

    射擊方式也借鑒了《星空》的成熟設計,決定做出向上、向前、向下三種射擊模式,但兩人的跳躍和《星空》里的主角還是有區別的,在設計的原畫里,漢·索羅在跳躍時會屈膝直上,雙臂張開,一股子大鵬展翅的味道,而萊婭公主嘛,那則是一個側步閃身,盡顯淑女姿態。

    “呃……這個能算跳躍嗎?”聽到這兒,有人出言打斷。

    “當然可以?!碧乩锲铡せ艚鹚箞F隊里的一名小年輕開口介紹,“我們給游戲中的角色設定跳躍的目的,那就是為了給玩家增添一種閃避方法?!?/br>
    “既然跳這個動作并非純粹的好看,有著一定的特殊判定,那么角色圖形對這一動作的展現自然就和判定無關了?!?/br>
    “萊婭公主跳躍時,雖然她的動作是側步閃身,沒有出現圖形上移,但我們可以修改她的判定位置,讓她的判定坐標和漢·索羅一樣處于空中?!?/br>
    “在這種設計下,就算有子彈出現在了她的面前,那也是擦身而過,和我們需要的躲避功能宗旨相吻,同時,這個姿態也更好看?!?/br>
    現場眾人聽明白了。

    提出問題的那個年輕人又好奇的問道:“麻煩嗎?”

    “cao作起來難度不是很大?!碧乩锲铡せ艚鹚沟膱F隊成員回答,“唯一需要注意的就是,當萊婭公主的判定坐標為天空時,如果天空上出現了一顆子彈,那么就很有可能出現萊婭公主明明沒跳但已經死亡的事實,所以關于這個動作,我們其實還在研究?!?/br>
    “okay?!毙』稂c了下頭,算是了解。

    眼瞅著對方沒有問題后,特里普·霍金斯便朝著伊森望去。

    見其閉口不言,只是單純揮手,明白含義的他便繼續道:“游戲主角的特性我已經介紹完了,接下來我要說的便是具體游戲,請大家將方案翻到下一頁,從那一頁開始,方案稿上印刷的就是我們繪制的游戲地圖和關卡了,我將以他們為基礎,向大家介紹我們的思路……”

    雖然《帝國反擊戰》這部電影還沒有拍出來,但喬治·盧卡斯已經在劇本里明確標出了每個階段每個劇情時主角會身處何種場景。

    有此幫助,地圖的設計就變得非常簡單了。

    由于電影里漢·索羅和萊婭公主所躲藏的地方名叫回波基地,所以游戲的第一個關卡,那就是在一個充滿科技感的地圖上進行的。

    原畫里,特里普·霍金斯采用了和《星空》同樣的設計,給關卡設計了一條筆直的道路,但背景卻沒有像《星空》那樣偷懶,而是用遮天蔽日的鋼鐵蒼穹,連接成塊的鋼鐵壁壘,以及閃爍光芒的科學儀器組成。

    因為是初臨游戲的試玩關卡,所以在這一關里玩家需要面對的便是一些最先突入基地的風暴雜兵,身著白色盔甲的他們只有一種攻擊方式,那就是拿著爆能槍biubiubiubiu,玩家需要做的,那就是躲避子彈干掉他們。

    而這一關的boss,則是一個被風暴雜兵占領的基地大門,初始血量三十滴,這也就意味著玩家需要攻擊三十次才能突破。

    它的還擊手段也很簡單,鋼鐵大門的上面有兩個開口,那是風暴雜兵建立的小型堡壘,當玩家出現后,源源不斷的子彈便會從那里射出。

    不僅如此,它還有兩個階段,第一階段是每掉五滴血,就會有三名風暴雜兵沖出大門向玩家發起攻擊,第二階段是當它的血量掉到十五以下后,基地大門的頂端便會出現一個巨大炮臺,駭人的紅色激光將從那里射出。

    這里的攻擊并非子彈一樣的斷點攻擊,而是橫掃一切的持續攻擊。

    在攻擊之時,炮臺會以主角所在的位置為中心點,朝著他的前方或后方射出一道熾熱激光,激光會在接下來的兩秒內朝著主角不斷移動,躲避的方法也很簡單,只要玩家朝著激光的來向反方向逃跑即可。

    這個設定剛一出現,會議室里便響起了喧鬧。

    “什么叫‘朝著他的前方或后方射出一道熾熱激光’?”

    有人沒聽懂特里普·霍金斯的描述。

    “你們這個激光還是隨機釋放的?”

    有人則和盲僧一般發現了華點。

    “呃……我可以理解成roll骰子嗎?”

    有人則是腦洞大開,猜測著游戲的做法,“每次釋放時程序都會檢測一個隨機數,根據大小來確定攻擊的方向?”

    “你們這個想法是真的厲害啊1

    “這么做的話,玩家根本就無法摸清boss的動向啊1

    驚嘆的聲音激起了一陣歡笑。

    那是善意的夸獎。

    “是的,這里的隨機釋放那就是一個假隨機的檢測?!?/br>
    特里普·霍金斯很滿意現場的反應,笑著點頭道:“在我們的構思里,當boss的血量掉到十五以下后,它會在兩秒之內變換形態,展露激光?!?/br>
    “當它完成變身后,它會做一次判定,如果在攻擊時,它的自身剩余血量為奇數,那它便會朝著玩家所在的前方發射激光,如果它的血量為偶數,那么便會朝著玩家的后方發射激光?!?/br>
    “我們做這個設計的目的很簡單,那就是想要通過一些看起來隨機的東西給玩家的游戲過程增添一些樂趣,讓這個怪物看起來更加的有生命,但因為這個設計并不是真正的隨機,計算機也無法做到真隨機,所以當玩家掌握到一定的規律,就比如說會數血格后,他們還是能夠找到通關秘訣的?!?/br>
    “噢——”

    現場的大部分人都理解了。

    “這個設計很厲害?!?/br>
    他們夸贊。

    “當初次上手的玩家摸不清游戲套路時,他們一定會被這個boss打的措手不及,但隨著他們對游戲的了解,這個boss也就會被他們扒光底褲。這種在闖關里加入解謎元素的想法真的很棒?!?/br>
    這番話語讓特里普·霍金斯團隊里的人都笑了起來。

    油然而生的喜悅是被認可后的開心。

    等特里普·霍金斯再一次將目光投向伊森時,傾聽了全內容,目睹了這一切的伊森依舊沒有講話,抬起右手,做出了前進的手勢。

    得到明示的家伙再次掌控全局,介紹起了后續內容。

    由于游戲的設定是身處在基地中的漢·索羅和萊婭公主需要逃脫帝國軍隊的追捕,被風暴兵堵在基地內的他們必須殺出基地,因此第二關的地圖便和上升通道有關,在特里普·霍金斯的設計里,這依舊是一個卷軸地圖,但卻不是橫板,而是反z字的向上沖擊。

    玩家在出生點現身后,需要從左往右移動到地圖的盡頭,那里有一個向上的樓梯,但這并不是一個攀爬的爬梯,而是一個朝著左邊延伸的類滑坡階梯,玩家可以cao控角色直接踏上階梯,而當他們登上階梯時,游戲內的角色也會翻轉,行走到頭后,便能來到二樓。

    接著,他們便能瞧見一個新的通道,繼續向右。

    以此類推,在上升三次后,便能瞧見出口。

    由于該關卡和通道有關,所以背景底圖全都是用類似于腳手架那樣的支柱構建而成,關卡里的小怪選用的依舊是風暴雜兵,而地圖盡頭的boss嘛,那則是一個體型巨大的機器生物。

    這個怪物有三個角,四肢手,圓筒形的身體,半圓形的腦袋。

    在boss戰中,它會邁開步子沖擊玩家,也會揮舞四肢痛揍玩家。

    和第一關的boss一樣,它也有三十滴血,而在血量掉了一半后,它便會惱怒的扯下自己那半圓形的腦袋,將其當成飛盤,轟擊玩家。

    當角色翻轉和boss的無情殺戮同時出現后,在場眾人頓時就拍案叫絕,新穎的設定讓他們興奮不已,可還沒等他們高興一會兒,再往下看,第三關的設計更是讓他們嘆為觀止,因為——

    “第三關是一個純逃脫關卡?!?/br>
    站在演講臺上的特里普·霍金斯指著手中的設計稿說道:“在我們的構想里,這一關的地圖運動并非由玩家驅動,而是地圖本身以一個固定數值勻速更新,玩家的前進并不會加快它的刷新速度,不僅如此,在這一關里,玩家需要面對的,除了有之前出現的風暴兵外,還有帝國機器人……”

    在經過了基地內的戰斗,通道里的逃跑后,第三關展現的,便是回波基地的所在地,被冰雪覆蓋的霍斯星球。

    白茫茫的雪山那就是這兒的背景主基調,似乎隱匿著神秘。

    而時不時出現在背景之中的帝國步行者,也就是四腳著地好似戰馬的銀河帝國步行機,那則是將神秘背后的危機四伏刻畫在了玩家的面前。

    在特里普·霍金斯他們的設計里,第三關的地圖依舊是一個從左往右的長條,主要怪物依舊是風暴雜兵,但在玩家擊殺雜兵的同時,他們還得躲避從天而降的激光——每當地圖背景里的銀河帝國步行機移動到屏幕三分之一的位置時,他們的眼睛便會發出紅光,緊接著,玩家所cao控的角色頭頂便會出現一道白色光柱,當這道光柱聚攏之后,一道碗口大小的激光炮便會從天而降,玩家能做的,那便是在激光出現時閃避開來。

    這種利用背景進行攻擊的想法讓另一個團隊的成員呆愣當場,而認真傾聽的伊森·瓊斯嘛……他終于有了表情,嘴角微勾,不住點頭。

    雖然這種半自動圖在幾十年后的未來非常的常見,但在當下這個時代那真的是首次提出,更重要的是,利用半自動圖的方式觸發穩定的怪物攻擊,這能給玩家帶來極大的壓迫感。

    因為當玩家發現,自己無法cao控角色更新地圖后,那種避無可避必須強躲的設定會讓玩家感受到精神上的壓迫,這和躲避方式的難易無關,純粹就是玩家的情緒被調動之后會產生一種設身處地的參與感。

    而第三關的boss設計的也很有意思,當玩家因為地圖的自動移動來到關底后,他們需要面對的便是at-at,也就是先前背景里的帝國步行機。

    這玩意的攻擊手段十分的簡單,那便是嘴里射出激光,在血量掉到一半后,它的腹部便會打開,五只雜兵從天而降,對玩家進行干擾。

    擊敗它后,玩家cao控的漢·索羅和萊婭公主便能夠進入千年隼飛船,離開正在被帝國侵略的霍斯小行星帶,躲進喬治·盧卡斯在《帝國反擊戰》的劇本里所設定的太空蛞蝓的腹腔內。

    接下來,便是黑屏白字的一段劇情,講述千年隼飛船雖然躲避了帝國的追擊,但當漢·索羅帶著萊婭公主前往了貝斯坪星球尋找自己的舊時好友,希望對方能夠幫助自己時,達斯·維達卻已搶先一步到達。

    然后,再入深淵的他們又開啟了一段新的大逃殺。

    第四關,那就是以氣象星云為背景的追殺,雖然這回出現的依舊是風暴兵,但全身赤紅的他們需要兩枚子彈才能殺死,不僅如此,因為達斯·維達先到一步的緣故,所以地圖上也有很多地堡,其表現方式和《星空》一致。

    第四關的boss則是兩名人類,那是被達斯·維達在漢·索羅逃脫之后發布的星際追殺令吸引而來的賞金獵人,其中一個rou身強悍,另一個則是槍法精準,他們會以遠近結合的方式配合著攻擊玩家。

    而這,也是整個游戲中最難的關卡。

    因為在打完第四關后,第五關便是黑暗尊主達斯·維達親自下場,在特里普·霍金斯的設計里,這將是一場玩家必敗的戰斗。

    俗稱劇情殺。

    這一關里的玩家無限血量,只要擊中達斯·維達三十次便能進入劇情,達斯·維達將拿出真正的實力,將漢·索羅封凍在水晶之中。

    而在這個過程里,達斯·維達會揮舞著光劍戲耍漢·索羅,按照特里普·霍金斯他們的構思,這一關主要展現的,那就是達斯·維達的強大。他想要的,那就是透過屏幕,讓玩家感受到那股來自黑暗尊主的壓迫感……

    “老板,我已經講完了?!?/br>
    當特里普·霍金斯放下手中的設計稿,一臉忐忑的望向伊森后,自會議開始時便沒有吭過聲的伊森笑了起來,“okay,不要緊張?!?/br>
    “你講的很棒,所以我想先聽聽另一個組的想法?!?/br>
    由于有兩款游戲要做,所以命運游戲的研發部便自行的兩兩分組。

    而隨著伊森的掃視,負責做盧克·天行者游戲的團隊頓時就大眼瞪小眼的面面相覷起來,因為此刻的他們并不知道該如何評價這款游戲。

    之前,在特里普·霍金斯講述時,他們就已經表露出了歡喜,但他們的每一次驚嘆都沒有激起伊森的回應。

    這一事實讓他們有些摸不清伊森的態度。

    而在伊森發現,自己的員工有尷尬后,他頓時就擺起了手,示意他們不要緊張,“你們想說什么就說什么?!?/br>
    “這又不是考試,而且也不扣錢?!?/br>
    赤果果的話語讓現場眾人笑了幾聲,見老板的話語不似作假后,有人便帶頭發言,說出了想法,“老板,我覺得特里普他們設計的很棒?!?nbsp;     “他們在保證游戲性的同時,完美的還原了劇本里的描述?!?/br>
    “這一定會讓《星球大戰》的粉絲十分的開心?!?/br>
    “對?!绷硪粋€人點頭說道:“讓我眼睛一亮的,是第三關的追擊,也就是地圖自動刷新,這種模式會讓玩家有一種身臨其境的無助感?!?/br>
    “之前,玩家可能會覺得自己是在屏幕之外玩游戲,但現在,玩家們一定會覺得,自己就是漢·索羅,正在被追殺?!?/br>
    “還有還有,我覺得第二關的鏡像做的也不錯?!逼渌艘瞾砹伺d致,道:“特里普的鏡像設計會讓玩家以為我們把角色做的十分的完整?!?/br>
    “因為之前,玩家只能看到角色的身體右邊,但現在,他們能全部看見了。只是他們不知道,他們看到的兩面其實是同一面?!?/br>
    “哈哈哈——”這個話語惹得現場眾人一陣哄笑。

    “還有第一關也很棒1有人高聲喊起。

    “那個隨機激光真的是天才創意!雖然看起來不好躲避,但這種做法能夠促使玩家使用腦子,發覺游戲設計的內在過程1

    你一言我一語的講述,聽得伊森不住點頭。

    在等他們把心中所想盡數道出后,雙手環抱認真傾聽的伊森也露出了笑容,“很好,你們都有一雙發現美的眼睛?!?/br>
    “我知道你們很喜歡這款游戲,事實上,在瞧見特里普的設計后,我的心里也涌現出了驚喜,他們的創意讓我明白,就算命運游戲沒有了我,你們也能源源不斷的產出優秀的作品?!?/br>
    “但——”

    “有一點,我個人覺得設計的有些不妥?!?/br>
    “不知道你們發現了沒有?”

    伊森的話語讓現場眾人皺起了眉頭。

    幾乎所有人都在左顧右盼,想要知道老板提出的問題究竟是什么?

    只可惜,就算他們環顧四周,也無法從同伴的身上找到答案。

    因為他們都覺得,《星球大戰2:帝國反擊戰——逃出生天》,這款游戲那就是完美無缺的,無需改動的。

    而在他們發現不了問題后,猜測便成為了回答的最好方式。

    有人小心開口,問:“是游戲的流程短了嗎?”

    五張地圖的設計最多也就十五分鐘。

    “no?!币辽瓝u頭。

    在得知這個年代的儲存價格后,他不會說任何一個人短。

    “那是游戲的設計和電影的劇情還是有著一定的出入嗎?”

    特里普·霍金斯其實并沒有完全按照劇本來。

    就比如說,第二關通道里的boss,那就是他自創的。

    可這——

    也不是伊森想要說的。

    “no?!彼χ鴵u頭。

    “那是因為游戲最后以失敗結尾了嗎?”

    甭管何種藝術,以主角的失敗作為結尾那就是依托答辯。

    民眾花了時間金錢后,想要看到的只有成功。

    沒辦法,生活夠苦了,結果花了錢還要遭罪?那不是腦子有屎嗎!

    “不,我想說的也不是這個?!?/br>
    伊森搖了搖手,道:“如果我們只推出一款游戲,那我肯定無法接受這個失敗的結尾,但當我們的另一款游戲講述的就是盧克·天行者是如何拯救漢·索羅,并且兩款游戲會同時發售時,單一游戲的失敗是能夠接受的,又或者說,這會激起玩家的探索欲?!?/br>
    “玩了漢·索羅,看到末尾結局的玩家一定會想辦法通關盧克·天行者的游戲,因為他們會迫切的想要cao控盧克·天行者殺回來?!?/br>
    “而玩了盧克·天行者的玩家則一定想要知道,漢·索羅那個狡猾到了極點的人是如何被抓住的,所以他們也會向前玩?!?/br>
    “在這種情況下,單一游戲的失敗那就是優秀的設定?!?/br>
    這一評價讓特里普·霍金斯松了一口氣。

    當老板都說他的想法優秀時,那他的設定就一定是優秀的。

    畢竟,這個世界上沒人比老板更懂游戲了。

    而同時,他也更緊張了。

    當身邊同事的猜測全都不對后……

    那這個方案又是哪里出了問題呢?

    “老板,你要是在不解密,你可能就要幫我喊救護車了?!?/br>
    特里普·霍金斯憋不住了。

    打趣的話語惹得伊森笑瞇了眼,“沒那么夸張?!彼f道:“我說的問題,其實和游戲的結局有著一定的關系?!?/br>
    “既然你們都知道,玩家可能接受不了辛苦半生最終失敗的結果,那你們難道不知道,玩家同樣接受不了難度太高不斷失敗的事實嗎?”

    “我個人覺得,這款游戲設定的有些太難了?!?/br>
    “就比如說boss的血量,還比如說boss的攻擊?!?/br>
    “第一關的boss就做兩個階段?在boss滿血的情況下,雜兵會出五次,激光攻擊的方式還不固定,有這個必要嗎?”

    “你們或許會以為,玩家覺得游戲好玩的根本是因為他們闖過了一個又一個的難關?但我想告訴你們,事實并不是這樣?!?/br>
    “你們是精英,史蒂文·斯皮爾伯格、史蒂夫·沃茲尼亞克,那都是精英,你們遇到困難可以堅持不懈,但這個世界上還有無數普通人?!?/br>
    “絕大多數玩家的快樂源泉是自己努力過后通關了一款游戲1

    “而不是費盡心思才打了一個難關,后面的關卡猶如天塹1

    “在設計一款電子游戲時,我們的核心思路就是易于上手1

    “進階要求才是難以精通1

    “讓所有人都能通關!讓所有玩家都能領略這個游戲的魅力!那才是設計師存在的最大意義!而之后,如何超越自我?如何挑戰極限?”

    “那都是玩家自己的事情1

    沒錯,在聽到特里普·霍金斯介紹第一個boss時,伊森便覺得這款游戲設計的可能有些偏難,而這,其實是不符合電子游戲的創作理念的。

    這個論點如果放在未來,那可能會引起一堆人的駁斥。

    因為魂系列賣的很好。

    《只狼》的銷量破了千萬。

    《老頭環》甚至跑到了兩千萬。

    但——

    這個世界上有幾款《只狼》?幾款《老頭環》?

    賣的更多的,那都是易于上手難以精通的游戲。

    就拿《雙人成行》來說,當這款游戲最大的配置是一個能陪你一起玩的朋友時,它依舊賣到了一千萬份。

    這靠的不僅僅是游戲好玩,更是因為易于上手。

    除非是真正的手殘。

    除非是真的對游戲不感興趣。

    不然你身旁的女友是一定能陪你玩到通關的。

    作為面向大眾的消費級娛樂商品,照顧大眾感受那才是最關鍵的事情,如果一種cao作只能用言語描述無法用雙手實現,那——

    不好意思,大眾一定會用腳投票。

    所以,在使用《星球大戰》這種國民級的ip時……

    讓更多的人通關,那才是制作的核心。

    至于說大眾難度的游戲可能無法滿足所有玩家的需求?

    噢——

    這個就是在瞎扯淡了。

    只要游戲好玩,那玩家便可以想盡一切辦法自行提高游戲的難度!

    只要游戲的受眾面夠廣,虛榮心這種東西就會讓玩家自行添加規則!

    就比如說,一命通關!

    再比如說,通關競速!

    只要受眾面夠廣,你就不用擔心玩家無法追求自我!

    當此事實被伊森盡數道出后——

    現場眾人的臉上全都浮現了明悟。

    “老板,我明白了?!?/br>
    抱著策劃案的特里普·霍金斯承諾道:“我會在接下來的工作中削減各個關卡的難度的,至于第一關的激光——”

    “我個人覺得,去掉或許更合適?!?/br>
    特里普·霍金斯的語氣里充滿了不舍。

    畢竟,親手閹割自己的作品那就是人世間最大的殘忍。而比這個更殘忍的,則是自己的創意沒有問題,但他不符合市場的要求。

    伊森能夠理解這一切,因為當初在砍《星空》時,jiejie也是同樣表現。

    而這其實是一個好的現象。

    沒有不舍,哪里來的喜歡呢?

    沒有喜歡,哪里來的熱愛呢?

    如果搞創作的人自己都沒有熱愛,那又憑啥讓別人喜歡呢?

    憑梁靜茹給你的勇氣嗎?

    注:1游戲我編的,現實中沒有。2易上手難精通是大眾游戲的制作準則,這個也不是我的理論,現實中的提出人是諾蘭·布什內爾。

    ps,關于上一章掌機用6502的問題,那是劇情描述的需要?,F實中的game watch用的是四位的夏普處理器,但這個是有缺陷的,橫井軍平在設計時就知道四位處理器只能運行小游戲,但沒有辦法,他們沒有八位處理器。而四位處理器拉胯到什么地步呢,卡西歐為了做游戲,直接就閹割了一些科學計算器的公式,這一行為導致他們的計算機遭受到了市場的質疑,最后沒辦法,只能放棄游戲計算器這條路。按照當年那些人的計劃思路,最適合掌機的cpu是成本一美元左右的八位cpu,真的上不了八位后才上四位。這個我沒有寫錯,一個產品的計劃方案和最終成品本來就是有差距的。

    (本章完)



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