第184節
“喪心病狂??!”(設計師們發出了尖叫聲) 因為平民玩家不能交流,所以看上去就是個ai機器人一樣,所以殺掉也沒有負罪感……但這不能成為他見人就殺的理由??! 說好的偉大的知識傳承者,變成這么魔鬼的樣子怎么也不可能圓的過去吧。 設計師們滿臉黑線,額外增加了一個設定:不準刺客隨意屠殺平民,殺一個就降低5%的任務完成度,直到任務失敗,一切都會重來! 還有人做出了比屠城稍微好一點事情…… 他設法弄死了所有見到的巫師?。?! “喪心病狂??!”(設計師們再次發出了尖叫聲) 正在任務流程當中的巫師是有系統保護的,除非是在護送任務里,不小心讓他被教堂給殺了,這樣任務就會直接失敗重新來過。 否則在任務當中,他們是不會死亡的,也不可能被玩家攻擊——確保玩家的任務可以進行下去。 但是當任務完成了之后,巫師們是有可能和其他支線任務進行聯動的。 有位員工就進行了一個saocao作,他先當街殺掉了一個平民,引來了教會的守衛,然后帶著追殺他的守衛找到了哥白尼…… 哥白尼,死不瞑目.jpg 對這名玩家,眾人紛紛采訪:“你到底是怎么想的??!那可是偉大的哥白尼啊,日心說的發起人??!” 這位老兄滄桑地抽出了一支煙,道:“我只是想試試做一個教會的死忠走狗嘛,畢竟當反派感覺很帥的。一個唯神論的世界,想想也覺得很美好呢?!?/br> 眾人:“……”來人啊,我們工作室里出現了一個反派苗子??! 玩家們在游戲里的選擇當然不能當真。 但是這種惡劣的行為必須被扼殺在搖籃里! 藍鈴花的刺客是一群高尚的、偉大的知識傳承者,不能干這么掉價的事情,否則那不是違背了誓言嗎? 明言聽說了這件事,就也抽出一支電子煙,擺出了更加boss的派頭,冷冷地說:“一旦發現有人背叛組織,就派出我們所有的刺客去清理叛徒?!?/br> 眾人:0v0! 然后就很歡樂的,大家對做出了這種事的玩家做出了處罰。 除非讀取存檔再來一遍,否則這名玩家將會被教會和藍鈴花兩方面進行追殺! 沒有安全區(藍鈴花分會),沒有資源商店(藍鈴花的接頭人),沒有任務領取處,反正什么都沒了,你只能開無雙。 看看你能無雙多久吧! 第139章 完美的計劃 《刺客之道》的開發工作,繼續在一片雞飛狗跳中進行著。 讓程序組比較頭疼的一點是,這款半開放式的游戲,出現了比以往所有游戲都要多的bug數量。 可能是因為設定上就太過宏大,系統又數量繁多,完成任務的方式千變萬化…… 從某種程度上來說,一款游戲給玩家提供的自由度越大,那它容易產生的bug也就越多。 比如有的游戲就是故意不讓玩家跳躍攀巖的,不是為了別的,就是害怕玩家翻山越嶺跑出了他們指定的地圖范圍之外。 所以藍星工作室真是痛并快樂著。 一邊開發,一邊每天聚眾測試,一邊還要修改著剛發現的bug。 可能有些玩家會認為bug這種東西,都是在做完整個游戲之后,整個工作室大家一起來修改,改完bug就可以歡歡樂樂地發布上線了。 但其實不是的…… 按程序組長薛定諤的話來說:“bug穿插在游戲開發周期的每一個環節,bug存在于游戲本體的每一個部位,bug是生生不息,bug是這個變化的世界里唯一不變的東西?!?/br> ——程序員們對bug真的是怨念深重了。 就算是一款上市多年的游戲,其實它還是能有很多很多個bug,區別只是玩家并沒有發現它,或者玩家并不在意它罷了。 研發中的游戲,理所當然會有更多更多的bug。 游戲公司的測試員就是用來干這個活的。 就拿新加入的測試員梅納德舉例說吧,他每天來到藍星工作室,第一件事就是下載今天剛封裝好的開發中版本。 一邊下載,他就一邊看看昨天提交的bug被修復的怎么樣了。要是進度不理想,就去敲打一下對應的程序員。 下午呢,他就開始測試這個開發版本,在里面跑主線、跑支線,用各種方式跑任務,把發現的bug復現n遍,盡量準確地給程序大佬一個bug定位。 接下來呢,他就看一遍今天的設計師們和程序員們都提交了什么新內容。 比如設計師如果今天新做了一個小任務,那測試員就專門針對這個小任務進行各種測試,務求流程正常沒有bug了,才能通過這個提交。 最后臨近下班之前,梅納德就負責將今天的游戲版本封裝起來,變成一個可供下載的完整、穩定的版本。 …… 每個公司在細節上可能有些許不同。 但總之,做游戲其實是一邊開發一邊測試,每天都奮斗在bug的海洋中。 《刺客之道》的beta版本,一直到這一年的4月都還沒有搞定。 一方面固然是因為半開放世界的地圖比較廣闊,另一方面也是因為劇情比較繁多,需要特別制作的劇情動畫還得慢慢做。 每一場游戲動畫的制作都很不容易。 首先,設計師們會確認這場動畫的完整劇情流程,然后和動畫制作組開會進行溝通,這個時候大概率后者就能畫出分鏡頭腳本了; 然后相關技術人員就會準備并提供動畫所需要的資源,包括但不限于:出場的所有角色、所有場景、所需的配音配樂、光影和特效…… 接著,動畫制作組內部還會進行分工。 有人要負責做角色的動作,這又得分為動作捕捉、人力制作和ai模擬三種不同的方式,各有各有的優劣之處; 有人要負責調場景、燈光、特效等等,就好像拍電影時的布景師一樣; 有人要負責配樂方面工作,這里既包含音樂的挑選,也包括音樂節奏的吻合——該高潮的時候,總要有高潮的樣子; 還有人需要負責鏡頭的挪移,好比是拍電影時的攝影師。一個好的攝影師可能讓觀眾只覺得看的很舒服,只是說不出所以然來,但一個差的攝影師卻絕對可以讓觀眾云里霧里,甚至連基本的故事脈絡都看不懂; 還得有人負責和配音演員溝通,從一開始的發劇本到最后得到原始音軌,這期間可能還得經歷好幾次彩排…… 當然,這一切都離不開一位“導演”。 在藍星工作室,每一段劇情動畫最終都是由相應設計師負責跟進的,導演責任非常清晰。 而劇情策劃師,就相當于是導演身邊跟著的編劇,時刻準備著調整任何不太對的地方。 ——當然,所有人都會祈禱不會有什么不對勁的地方。 因為一旦劇本發生改變,那很可能所有人的工作宣告白費,又得重來一次了。 當以上工作全部完成,而且設計師點頭表示ok了以后,就是交給技術美術的時間了。 “技術美術”是一個職位,簡稱為“技美”。 他會負責將這段做好的動畫導入到游戲當中去,并把前后的程序邏輯都做好。 直到這一步完工,玩家才能在預定好的邏輯節點上,看到這段精心制作過的動畫。 經過初步統計,《刺客之道》里的動畫總數預計要超過一百段,累計時長達到100多分鐘,連起來都快比得上一部電影的時長了。 當然,跟《藍星末日》的200多分鐘比起來還是小巫見大巫的。 其中50%的篇幅都是主線劇情,是玩家基本一定會體驗到的內容,顯然需要精心準備。 而劇情中出場頻率最高的幾個角色,除了主角之外,顯然就是巫師哥白尼、刺客前輩奧丁、藍鈴花組織里的刺客導師,以及教會中幾個反派boss了。 在這個漫長又精密的流程中,如果出了任何的差錯,藍星工作室里就又能聽到熟悉的怒吼聲了。 “梅納德!開單子!017號動畫又出bug了!” “什么bug?你倒是給我描述??!” “所有出場npc都禿頭了!需要找技美確認一下是不是模型導入出錯了!” “ok!這個bug直接轉給他了,讓他晚上之前修好,別給我封裝進今天的版本里去了??!” 嗯。 很多員工都調侃過這一點:在我們這里,找bug基本靠吼,修bug基本靠蒙…… 總之,今天的藍星工作室也很熱鬧呢。 …… 這一年的春季,藍星工作室都在緊張的研發工作當中。 主要是因為,他們希望《刺客之道》的beta版本,能夠趕上5月21日的藍星嘉年華。 然而可惜的是,這可能無法實現了。 因為工程量浩大的緣故,所以直到五月初,《刺客之道》beta版本的完成度仍然是在85%左右。 大部分的美術資源都已經完工,游戲系統基本全都搞定,游戲流程已經可以推進到大結局了—— 然而,動畫制作和配音還沒有完成,所以有些地方會發生“此處是黑屏”以及“這個npc的配音突然沒有了?”的情況。 像這樣的話,今年嘉年華基本是不會給玩家開放《刺客之道》beta版本的試玩了。 所以明言也是愉快地決定:就開個發布會,讓路加玩《刺客之道》給玩家們看看就行了。 反正宣傳片也才剛做了第一部 ??! 把路加實際游玩的過程再錄下來,這不就是第二部 宣傳片了嗎? 完美的計劃.jpg 今年的藍星嘉年華,總體流程和往年的差別不大。 首先是各個游戲的場館區域,提供新版本的試玩、原畫和設計稿的參觀,以及一個小小的周邊紀念品商店。 其次是開幕和閉幕時的表演。 值得一提的是,今年的開幕式,明言邀請到了幾位與眾不同的嘉賓,組成兩支《傳奇聯盟》戰隊來進行表演賽。 具體的名單嘛……就先保密一下。