第23章 網絡小說中的力量體系
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簡言之,力量體系就是一本書里的裝逼點,又稱爽點,畢竟有了人物和劇情,是不太容易制造出爽點的,只有主角依靠某種超出常人的能力,踩人打臉,才會出爽快感。 可見,主角因掌握了某種特殊能力而具有了裝逼的力量,因此才制造出許許多多的爽點,當然有時候主角獨特的性格和特殊的矛盾關系也會構成爽點,但是這些不在本帖討論的范圍內,網絡小說爽點十之八九還都是來源于力量體系的。 下面,我們嘗試對力量體系的要素做一下分類,并舉例印證,看看所有的網絡小說類別和題材能否歸于這個理念的下面? 1力量的來源; 因為力量來源不同而導致的題材不同很常見, 比如重生類小說,主人公的最大力量來自于前世的經驗,因為掌握了很多周圍人沒有的知識和經驗,所以處處占先,有未卜先知的能力。 穿越類小說,也是利用了同樣的道理,但是它和重生類些許不同,因為重生還是在一個力量背景下,比如仙俠類的重生,就還是沿用仙俠的力量背景,只是主人公經驗更豐富,知識更淵博,能掌握世事走向,搶占先機;但穿越類是從現代穿越到古代,或者科技社會穿越到仙俠世界,這里的力量來源除了是知識和經驗外,還有兩種力量體系的認知不同,一般都是利用先進的力量體系去落后力量背景裝逼。比如拿熱武器知識去冷兵器時代裝逼,主角拿一只ak47突突掉一隊騎兵,或者拿蟲族基地暴兵滅掉修仙界。 得寶類小說,這一類主角既不穿越,也不重生,而是得到了某種牛逼的法寶,比如韓立的小瓶子,具有催熟仙草的能力,這種能力遠超其他人的現實水平,等于一個人的科技水平突然進化到三級基地,而其它人都還是一級基地,但是為了避免力量體系崩掉,一般這個法寶的功能只局限于一種,不可能全面提升主角能力,主角還是有很大短板的,如何補足,就得靠這個法寶了。 得寶類的創意有很多,有提升修煉速度的,有提高修煉資源的,有提高各種實戰能力的,很多組合。 2力量的種類; a知識類(歷史穿越小說,主角掌握了現代科技); b經驗類(重生小說,占敵先機,修煉加速); c資質類(某種天賦很高,比如高精神力,高悟性,高法力修煉,廢柴小說多打這張牌); abc三類都是軟實力,主角掌握了它們無法直接變成真正的實力,需要轉化一番,其中軟實力轉化成硬實力就體現了主角的智慧勇氣和運氣,也是一本小說好看的地方之一,大神在處理軟實力要素方面都是很牛的,新人往往寫不好,大家可以有意識地去積累這方面的處理技巧,看看大神們都是怎么做的。 d體術類(煉體,以提高rou體的能力為主,體現在力量、速度、防御等方面) e法術類(西幻就是七大元素魔法,什么光暗火水風土雷;東玄就是五行之力,金木水火土) f精神類(西幻是精神力,東玄是元神,神念) def都是硬實力,能直接拿來打架的,一般都需要修煉才能提升,這里需要注意的地方是因為硬實力都是直接作戰用,所以類別之間如何平衡是個學問,比如一個體術系的戰士和一個法術系的法師打架,誰更厲害?需要遵照一套設定,這就有了境界或者等級的規定。 另外還有些變種,比如魂力、星力、苦海之力等等,其實這些東西仔細區分,最后表現出來也無非都是在體術、法術和精神三個方面,應該還是可以涵蓋在其中的。 以上abcdef六種力量分類總稱為內力,也就是說是主角直接擁有的,誰也搶不走。 另外還有一種力量成為外力,也就是說雖然主角當前擁有,但是也會被別人搶走。 g法寶類(丹藥、符箓、陣法、器物) h寵物類(化身、替身、蠱蟲、妖獸、靈寵等) i功法類(能幫助人物提高def三類修為的方法) ghi三類對主角的力量提升是多方面的,可以是軟實力,可以是提升硬實力,可以是輔助,可以是直接提高戰斗力,記住它們都有兩大特性 1)會被敵人奪走; 2)需要大量資源提升; 這一類也是一本小說中最能讓讀者嗨起來的地方,殺人奪寶,下副本,煉器煉丹等等,會制造出許多爽點來。 3力量提升的方式; a先天獲得(軟硬實力,內力外力都可以,比如經驗、資質、某項特殊技能等) b后天獲得(修煉、奇遇) 只要是能和敵人產生實力對抗的力量要素,都必須劃定升級體系,就算不明寫,也得要有強弱區別。 比如主角煉體,跟敵人靠rou身力量打斗,這就遵循體術系的升級體系,一人是100斤力道,另一人是200斤力道,兩拳相角,自然是力大者勝出,因此必須詳細設定力量提升的具體方式方法,稱之為修煉。否則兩人都力量很大,到底誰更厲害?沒有境界體系就不好描述了。 如果是跟敵人用軟實力較量,比如主角重生掌握了機關槍的造法,敵人也重生掌握了散彈槍的造法,兩人都想搶先造出來提升本陣營的實力,這里就不好設定什么境界或者升級體系了,只能靠人物和劇情去制造爽點,雙方斗智斗勇拼資源拼人脈,比較考校作者的劇情和人物掌控力。 具體爽點怎么制造,大家可以去研究一下三十六種戲劇模式,還有網絡上流傳的裝逼136式,再或者多看正統的歷史或官文。 4力量的效果; 力量有了,如何體現出威力,達到爽快的目的,則需要設定力量的效果。 a增益效果(比如丹藥吃下去提升修為或者某方面能力) b減益效果(與增益相反) c破壞效果(對人或物的直接傷害程度) 很多大神的書打斗或智斗場面出色,就是能很好的描寫破壞效果,比如對環境的破壞山崩地裂,對人的殺傷頭破血流或者一死多少人,對敵人心理的殺傷多見于智斗。 根據力量的種類不同,造成的破壞效果也不同,比如冰魔法具有冰凍千里的效果,火魔法具有怒火燎天的效果,這里面細節很多,大家還是多打游戲多看書,注意積累。 5力量背景。 這是一個很大的話題,就算同樣的力量體系放到不同的力量背景下也會出現截然不同的爽快感。 種田流(這個背景以經營發展為主要yy點,治理國家或者壯大一個團體的實力,比較少出現主角直接作戰,而是靠發展政治、經濟、財力、軍隊、科技等方面尋求爽快。這么看來主角偏重用知識和經驗裝逼,與人爭斗也是靠小弟制勝) 科技流(機甲、星戰等,都是攀科技樹的題材,主角的修煉方式弱化,更多的是靠科技提升能力,比如注射科技藥水,或者cao控更新型機甲,偏重以外力提升能力) 格斗流(以主角直接參戰,靠拳腳和技能實力打出來的爽快,都市異能、玄幻、仙俠等都算在這里,這種比較注重個人修煉,實力提升有嚴格的境界和方式,內力和外力并重,軟硬實力都很重要。由此可見這類小說最難寫,需要把控的要素太多了。) 曖昧泡妞流(這一類其實也有力量體系的,一個主角如何泡到更多的美女,如何成就自己的事業,也是要看他是否掌握了別人不具備的能力,比如讀心術,比如穿越來的等等) 說白了,力量背景相當于一個舞臺,舞臺不同,主角裝逼帶來的爽快不同,追求的目標也不同??傮w把握一個原理,主角在這個力量背景下價值觀應該基本符合民眾的意志,民眾追求的東西主角也追求才有鶴立雞群的感覺,否則就會跟這個力量背景向沖突。 比如說,歷史小說的背景,大家都在種田發財,追求仕途,主角來了天天修煉,打算成仙,這就等于沒有利用上歷史的背景,還不如放到一個仙俠的背景為好。 ------------------ 看來一本書的題材新穎與否,就是從上述力量體系的五大方面入手的。 只要任何一方面里有了突破和創新,給人耳目一新的感覺,那么就會吸引讀者,就有了成功的可能。 例如頭一陣大火的系統流,應該就是從力量獲得的來源和效果入手的,跟抽獎的模式結合一起,就有了新意。 從神仙道領悟的網絡小說設定 作為一個新游戲,第一次被玩家接觸,到底是什么樣的魔力讓人玩起來欲罷不能,其中的手法能否被網文所借鑒,寫出同樣吸引人的作品來呢? 一、不斷推出新功能,吸引玩家去嘗試 1 最開始的主線任務,讓玩家熟悉游戲界面和故事背景。 (寫作上就是開始的背景介紹,一定要簡單,不能太繁瑣,先把任務做起來再說,很煩躁有些游戲開始在出生地消耗時間太多,nc對話太多,這在小說開局就屬于慢熱,無法快速切入主題,當初玩傳奇時,很多新手都是提著木劍就去砍雞,很快地開始修煉成長,所以網絡小說入題要快,修煉和冒險要盡快開始,早早建立培養感?。?/br> 2 打怪獲得回報金錢、閱歷、經驗、材料、裝備金錢用來強化裝備、購買丹藥物品、洗屬性點;閱歷用來提升奇術;經驗用來升級;材料用來合成裝備;裝備用來提升主角能力。 (這5種冒險回報在小說中都可以找到一一對應的,以凡人為例,主角殺了一只妖獸,妖丹可以用來賣錢或入藥;戰斗可以讓主角領悟法術或頓悟,等同于獲得經驗,等級提升;妖獸的皮骨毛都是很好的材料,即能出手賣錢,也能煉制厲害的裝備;而裝備的直接獲取往往通過殺人獲得;閱歷是用來提升奇術的,小說中可以安排主角吸取目標的法力、斗氣、特種火焰、仙果等,直接提高某項屬性。 這5種冒險回報需要穿插進行,形成多樣化,以免枯燥,而且獲得的寶貝分為三種1種是直接能用的;1種是暫時不能用的;1種是用不到的可以送人或交換。 好處是直接能用馬上有成就感,暫時不能用有期待感,用不到送人有虛榮心,交換增加復雜度,形成小說情節的曲折) 3 強化、布陣、奇術、命格、好友、幫派、練功、副本、boss、競技場、種植場、團戰、冒險……各種新功能以平均5-10級的速度逐漸展示出來,始終保持足夠的吸引力,讓玩家剛剛熟悉一個功能后,馬上推出下一個功能,這就是游戲的節奏,同時也讓玩家辛苦打怪獲得的能力提升有目標去檢驗。這就和現實中辛苦賺了錢,總得拿出來人前顯擺,滿足虛榮心是一個道理! (對照小說,主角每提升1-2級后,需要參照這些內容進行豐富多樣的冒險,平均1-2萬字的修煉打怪后,安排一個不太一樣的冒險情節。 強化讓主角去提升武器裝備; 布陣讓主角去學習陣法、煉丹、煉器等副職業; 命格這是類似符文之類的東西,可以在武力、法力、暴擊、先攻、躲閃、物防、法防、策防等方面額外的屬性,或是特殊的技能,可以提升命格的屬性,可以進行組合而產生新技能,有高中低品。小說中完全可以增加類似的東西,鑲嵌到rou身或武器裝備上; 好友和幫派讓主角為了友情親情和國家利益去拼殺,增加互動的同時,將主角的冒險賦予更高的意義; 副本和boss類似小說中的一些特殊冒險場所,一定要難度大,輕易不能進去,進去后需要主角斗智斗勇,依靠個人或團隊的力量收獲天大的好處,不建議安排太頻繁,平均10-20萬字可以安排一次; 競技場所有和人之間的爭斗都是最吸引人的,殺人奪寶,快意恩仇,但是注意殺人一定要是正義的,而且是對方先來挑釁為好,越階殺,一殺多,邊跑變殺,連環殺……多種方式組合,才夠勁! 種植場這是養成類的賣點元素,比如主角有寵物需要喂養、門派需要經營、藥田要打理……建議出現在特定時期,一般是主角環境比較穩定安逸,沒有大的危機,而且此項技能的提升要和戰斗屬性有一定關聯,換句話說,一個農夫鋤地有三級水平,打起架來一鋤頭就能刨死人,也是厲害得很,會讓讀者有種地不誤修煉的感覺,而且別有一番驚喜; 團戰這是大規模戰役,考驗的是戰場生存能力和功勛的積累,小說中可安排國戰或門派類戰役,主角可從事情報刺探、暗殺、基層士兵、后勤補給、中高級將領、乃至運籌帷幄的元帥; 冒險游戲中一些特定的歷史事件,不同的選擇可以獲得不同的獎勵,在小說中可以安排主角在關鍵事件時進行思考分析和選擇,讓讀者跟著思考,好似在做個人的人生思考一樣,增強主角做事的目的性,增強代入感。這個抉擇不論是成功還是失敗,事后都要進行總結,以期今后能做出更加明智的抉擇。) 4 人物屬性生命、職業、武力、絕技、絕招、法術,這些都是人物的基本屬性,可以通過修煉或服用丹藥來提升或轉變。 (小說中,主角的生命可以表述為抗擊打能力,不論是物理攻擊還是法術攻擊還是精神攻擊,主角要有不斷增強的抗擊打能力,而且要有個大致的量化,比如同級作戰一個時辰,消耗一半的體力法力等,作戰兩個時辰就消耗光了,再來一個低修為的,主角就抗不住了,因此每次作戰都有個時效性和法力的存量,不是無限制地一直打下去,讓主角每次開戰必須有所算計,打起來也真實有趣味,但切記數據化,玄幻不是網游,不需要數據化; 職業就是主角所選擇的功法或能力派系,比如魔法師、戰士或策士等,各自功法能力有所偏重,或物理攻擊強,或法術攻擊強,或支援能力強,造成職業的差異性,有優勢有缺陷,形成戰斗的多樣性; 武力就是平砍的能力強弱,小說中可讓主角煉體增強這一屬性,或吞服相關丹藥、擦洗神乳等; 絕技和絕招這是保命的大技能,不能輕易使用,用完后必須付出相應的代價,或者修為暫降,或者某項屬性降低或失效,或者要耗費很長時間或藥材才能恢復等。分為一擊必殺類,群殺類,防御類,逃跑類,變身類,同歸于盡類,幻術類,持續傷害類,麻痹定身類,暴擊連擊等; 法術就是各種技能了,需要消耗魔法力或法力釋放,這種技能威力依托于法力的精純雄厚與否,神念或精神力的強大與否,法術的等階“高中低檔”,釋放時的天時地利人和,有無法術加持等) 二、出了不斷推出新功能來激起玩家好奇心之外,還有預先展示高屬性裝備,高等級功法技能,高級副本,高等級玩家的方式,勾起玩家想要成為高手或體驗那種方式的感覺,形成很強烈的期待感。 經常有某某玩家已經厭倦了某個游戲,但是為了穿上終極裝備,或成為等級最高的玩家,而繼續充錢玩下去的事情。 (小說中如果要達到這種效果,首先要清楚展示給讀者看,高屬性裝備和高級功法、副本、高手有多牛逼,一旦獲得和現在的地位相比有多么巨大的改變,比如當前是一把破木劍砍雞砍鴨,結果主角獲得了一把嗜血魔刃,隨著殺人越多越厲害,當殺滿1萬個人的時候,能夠一刀把天給劈開,把天上的仙女給搶過來,而殺滿1萬個人之前這把嗜血魔刃不會比一把砍柴刀更厲害,就是說主角能力不夠! 光這樣渲染還不夠,還要有配角不斷地在主角身邊呱噪,某某屠夫的兒子已經祭練成了嗜血魔刃,從九天上搶下了一個仙女了,你比他長得帥,難道你還不如他嗎?造成主角不平的心態,一定不能比別人差的感覺! 在這個過程中,適當的挫折是需要的,不能讓讀者習慣于輕松打怪升級,否則得到寶貝也不珍惜,在獲得逆天寶貝之前,需要安排很多傳聞,許多人的貪念,許多人爭奪過程中喪命,主角也吃盡苦頭,一旦得到絕對逆天,而且效果顯著,還生怕被別人惦記弄走,造成好東西值錢得很的感覺,讀者才會覺得值?。?/br> 三、游戲中的所有秘密不要一下子都暴露給玩家,適當地隱藏起來,讓玩家不斷鉆研,從而獲得比別人牛逼的感覺。比如游戲中的一些bug和獨特玩法,能使玩家短時期內獲得巨大的回報,有種不走尋常路,悶聲發大財的爽快感。 (小說中可以安排一個有時效性的快速提高主角能力的金手指,主角費盡心機地獲得,做賊一樣地使用,會讓讀者同樣有爽快感的。) 四、新手禮包,升級禮包,新服抽大獎,就是先給玩家點甜頭,吸引大家先過來嘗試,真正的升級艱難是從30級后開始的。 (小說中就是開篇的金手指,讓主角獲得一定的資本,比別人修煉要快些,低不怕,關鍵是個讀者一個期待感。) 五、體力的設定,讓玩家不能無限制的練級,想比別人修煉快出了珍惜體力的使用外,還得花錢買。 (反應在小說中,就是要給主角修煉上增加制約條件,使得主角在借助金手指的前提下還得小心在意,比如韓立的小瓶就不能無限制使用,增加修煉的艱難,提高成就獲取的成就感和爽快感。而一旦尋找到一種方式能稍微突破這種修煉限制的話,也會有種作弊一般的快感。) 六、掛機練功功能很重要,讓玩家從繁瑣的打怪升級中解放出來,而且離線休息的時候也不耽誤修煉。 (小說中,當主角等級過低,需要提高一下,為進入下一個副本時做準備,可以采取這種類似掛機練功的方式,讓主角閉關去,然后一晃多少多少年過去,出關時,修為已經大漲,在這個過程中修煉不必細致描寫,只追求修為或實力提升的結果,切忌千篇一律的一修煉就寫一大章,有的時候不必要的?。?/br> 七、幫戰國戰團戰等大事件等同于小說中的大事件,適當的時候安排一兩次,對劇情能有大的推動,寫的時候切忌眉毛胡子一把抓,要有整體有個人,主線清晰,而且鋪墊很重要,真正的戰斗反而不必太繁瑣,七分鋪墊三分寫實,主要是把讀者的閱讀欲望給吊起來,真正高潮的時候狠狠爽一下就可以了,切忌高潮拖沓,導致該爽的時候不爽! 八、畫面音樂界面cao作,這些等同于小說的文筆,通俗易懂朗朗上口就行,不必太繁瑣配置太高,復合普通大眾的一般要求就可以了。