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筆趣閣 - 網游小說 - 開個公司做游戲在線閱讀 - 第457章 索尸也來跟風了

第457章 索尸也來跟風了

    地球上用了好幾年打造出了魂系列的江山。

    而在異界,由于飛夢的絕對實力和聲望,《黑暗之魂》崛起的過程被縮短了。

    《黑暗之魂》上市的第四周,銷量繼續穩中有升,來到了3600萬套的高位。

    按照這個勢頭下去,《黑暗之魂》的總銷量突破3億套似乎是板上釘釘的事。

    動作游戲是一個大的分類,能有很高的銷量這很正常。

    但動作游戲也分很多種。

    此前從沒有一款硬核超高難度動作游戲,能有這種級別的銷量!

    在此之前,硬核超高難度動作游戲一直被認為是相對小眾的游戲類別。

    直到《黑暗之魂》的出現。

    同為動作游戲大戶的索尸公司,就對《黑暗之魂》的后續潛力很感興趣,對《黑暗之魂》所代表的游戲模式很感興趣。

    在索尸的內部會議上,索尸的高層們發言討論《黑暗之魂》。

    “我們預想中的下一款游戲《戰靈花傳》,也會是難度挑戰系的arpg,我們很幸運,有了《黑暗之魂》幫忙開拓的市場?!?/br>
    “這意味著如果我們的新游戲做的好,銷量是有可能沿著《黑暗之魂》的軌跡,走向一個新的高峰的?!?/br>
    另一人也點頭贊同道:“嗯,沒錯,之前我們預估由于游戲難度很高,《戰靈花傳》可能不會成為大眾游戲?!?/br>
    “但現在,由于《黑暗之魂》的火爆,相信很多玩家都能夠接受高難度的自虐挑戰?!?/br>
    “所以我覺得完全可以升級提檔《戰靈花傳》,在這款游戲上我們可以進行更大的投資,并希冀更多的回報?!?/br>
    “但是我們的速度得快,因為據我所知,已經有包括巨硬在內的多家大中型廠商,對類似的高難度arpg有了想法和行動?!?/br>
    這一建議得到了索尸高層的一致認可,大家都認為從《黑暗之魂》可以看出,這一游戲類型的潛力之前被大大低估了。

    趁著這股黑魂的熱潮,不加入撈一筆,簡直對不起自己的良心!

    當然,作為業界天王之一的索尸,自然不會簡簡單單的無腦炮制跟風游戲。

    他們也得分析游戲的特點和未來方向,畢竟在《黑暗之魂》大爆的同時,也有一款高難度的arpg《全民超視》死在了沙灘上。

    前車之鑒后事之師,索尸可不打算讓自己的游戲也同樣撲街。

    “《黑暗之魂》一開始由于對玩家過于不友好,所以被批評的很慘?!?/br>
    “但后續的發展狀況大家也看到了?!?/br>
    “對于《黑暗之魂》的后繼發力,我只能說是金子總會發光的?!?/br>
    “現在很多人都認為《黑暗之魂》相比《全民超視》,在打斗設計動作系統上差不多,只是由于包括劇情、音樂、難度等其他方面的原因,才導致兩者差距這么大的?!?/br>
    “但我又不同的看法,《黑暗之魂》的動作系統真的非常出色?!?/br>
    “只是看著簡單,其實玩起來飛的的多樣,如果想要成為pvp中的強者,那隊友玩家技術和心理的要求,那更是非常之高?!?/br>
    “一名熟練的《黑暗之魂》,可以打出非常多樣的進攻手段,甚至可以說每一名玩家都可以擁有自己習慣的進攻套路?!?/br>
    “什么abab跳跳a,之類的通用手段可以有,但沒有必要?!?/br>
    “另外,在每一關的戰斗之中,殺怪通關的方法也不不止一種?!?/br>
    “不同的武器,不同的打法風格,不同的地形利用,就會造成完全不同的通關體驗?!?/br>
    “我們可以感覺的到,如果兩個玩家一個連續玩10小時黑暗之魂,另一個連續玩10小時《全民超視》,兩者的游戲體驗是完全不同的?!?/br>
    “10小時《黑暗之魂》,絕對不會感到乏味?!?/br>
    “而10小時的《全民超視》,已經足以讓玩家對《全民超視》的打斗動作感到乏味了?!?/br>
    “我們必須吸取《全民超視》的教訓,如果只是單純的看到其他因素,卻沒有看到《黑暗之魂》對《全民超視》的碾壓性優勢的話,那可是非常愚蠢的?!?/br>
    “”

    ……

    也有人對《黑暗之魂》的一些設計提出了質疑,問道:“雖然《黑暗之魂》取得了成功,現在是我們學習的榜樣?!?/br>
    “但是我感覺《黑暗之魂》的捏人系統完全多余嘛,真的打起來的,誰還會看自己人物的臉呢?”

    “頂著個大寶箱到處砍怪,才是更多玩家的選擇?!?/br>
    “我們的《戰靈花傳》,就可以取消捏人系統,這可以在一定程度上降低我們的開發經費?!?/br>
    但當即就有人反駁了這個觀點。

    “捏人系統的確不重要,可以刪除,但沒有必要?!?/br>
    “有了之后重不重要是一回事?!?/br>
    “而有沒有……則又是另一回事?!?/br>
    “我們現在是學習者,如果不是特別有信心的點,我感覺還是保留為好?!?/br>
    “而且,精致的捏人系統可以讓玩家對自己的游戲角色產生更多的感情,投入更多的心血和代入感?!?/br>
    “要知道《戰靈花傳》跟《黑暗之魂》一樣,既是一款動作游戲,同時也是一款rpg游戲?!?/br>
    “對自己rpg人物角色的代入感,可是游戲能否成功的一大關鍵性因素?!?/br>
    “盡管是跟風,但我們必須承認,我們的《戰靈花傳》會進行大規模的修改,做成一種soul-like的游戲?!?/br>
    有年輕一點的員工問道:“soul-like?這么直接明顯的嗎?而且《黑暗之魂》也不過是一種新游戲,《黑暗之魂》真的當得起soul-like嗎?”

    之前發言的員工站起來,很確認的點頭道:“當然,《黑暗之魂》當然當得起soul-like?!?/br>
    “從《黑暗之魂》開始,不被人接受的、無比硬核的游戲理念絕對會漸漸被游戲圈接受?!?/br>
    “《黑暗之魂》或許可以賣3億套,而假如包括《戰靈花傳》在內的其他soul-like也能取得成功的話,那就說明硬核arpg的土壤已經成了!”

    “這種被游戲圈,被玩家們逐漸接受的土壤,才是我們大改《戰靈花傳》的前提?!?/br>
    “也是大改《戰靈花傳》之后的銷量保證?!?/br>


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