第705章
特別是在林瑤前世,好像沒有五百萬一千萬的銷量都不好意思出來說大賣一樣…… 但事實上,無論是林瑤前世還是這里,一款游戲只要超過三百萬銷量,就會對現有市場造成沖擊。 而那些千萬級別銷量的作品,特別是林瑤前世那些千萬級別的作品,基本都是ip加持。 就不說寶可夢這些最賺錢的ip了,國內玩家更加熟悉的黑魂3,雖然也是千萬銷量……但如果沒有前面《惡魔之魂》以及前作的積累,沒有那部血源詛咒的積累,還真不可能賣得了那么多。 對于部分游戲來說,千萬銷量只能讓制作組比較開心,比如馬里奧的正統續作,你不賣個千萬銷量,制作組真的會以為自己是不是哪里做得不行的……畢竟系列真的太輝煌了。 而對于另一部分游戲來說,可能百萬銷量就足夠開香檳大勢慶祝了。 三百萬。 那直接可以大開慶功宴了……比如異度之刃系列。 因為jrpg已經沒落了,除了dq這種國民ip,三百萬真的是一道坎。 簡單來說,就是看游戲類型和投資。 林瑤記得前世看過一篇報道,馬里奧和塞爾達的締造者宮本茂親口說的,曠野之息需要兩百萬銷量,才能保證不虧…… 曠野之息這種作品,上百人的團隊,歷時五年開發,兩百萬不虧…… 所以說,原創ip第一作,賣出去兩百萬,真的不算少。 最后曠野之息能賣出去兩千萬份,17年剛公布的時候,估計所有人都想不到。 一般情況,林瑤目前所在的這個世界,體量小一點的小成本游戲,賣個十萬份,就可以開始慶祝了。 3a大作的話,如果大規模宣發,大概兩百萬銷量,就絕對能保持收支平衡,一般的3a還有得賺! 而且,林木工作室的開發狀況其實跟普通的游戲公司差別挺大的……人力資源比普通的項目組少,而且時間成本比起其他公司更是少了不知道多少,畢竟在補全機制的策劃書下,很多成本都能節約。 林木工作室后期的大部分游戲,占據游戲成本最大頭的,反倒是宣發。 但哪怕,林木工作室把所有成本算上去,兩百萬銷量……也都賺錢了。 這個世界大部分公司的3a作品,兩百萬銷量基本就開始賺錢了。 對于這點。 李廣上了解,河副干夫更是心知肚明。 也不怪他們打問號。 因為兩百萬還不是終點,《黑暗之魂》發售還沒滿一周! 這也表明,這款游戲最后的銷量肯定不止兩百多萬,三百萬,甚至是四百萬都有可能。 這退款退出來了一個盛夏…… 真的挺離譜的。 “這些玩家……是有病嗎?” 河副干夫聽到這個消息的時候,十分震驚地看著市場部負責人。 他真的不理解。 他不是沒玩游戲,他玩了!但真的沒有感到一絲樂趣! 為什么。 到玩家口中就變成一副神作的模樣了? 他不理解。 他感覺人生觀都被刷新了,玩家們難道……喜歡受虐? 其實河副干夫不知道,林瑤前世,曾經魂系列的開山制作《惡魔之魂》同樣不被索尼看好,宣發階段不抱希望,甚至都沒有大規模的廣告投入…… 而知名‘業界毒奶’,索尼全球工作室總裁吉田修平在試玩后更是評價《惡魔之魂》是一款令人難以置信的糟糕游戲…… 最后《惡魔之魂》在本土出貨量極少,最終銷量沒有達到預期,索尼甚至直接放棄了北美地區的發行計劃,還是游戲制作方from software不甘心,找到了另一家公司atlus,才最終讓游戲在北美登陸。 然后。 然后索尼估計腸子都悔青了…… 而時間來到ps5發售的時間節點,那部最開始不被看好的《惡魔之魂》重置版,甚至成為了索尼次時代主機的護航大作,還是很多玩家唯一覺得眼前一亮的大作,真的讓人不得不感嘆,世事無常啊…… “我想……大概是因為這個原因?!?/br> 市場部負責人聽到河副干夫的質疑,猶豫片刻后,臉色有些古怪地回道:“這款《黑暗之魂》之所以會深受歐美地區玩家喜歡,媒體之所以會給出高分,是因為他們都經受過《龍與地下城》的洗禮,已經早對rpg中的怪奇設計見怪不怪了……《黑暗之魂》對于他們來說,十分對胃口。 而我那天看到開發四部有人玩游戲,特地詢問了對方的感想,他說,游戲營造的絕望幻想世界非常讓人著迷。而游戲雖然難度很高,但難度越高,卻也讓他挑戰的欲望越高……連我們制作人員都這么想,估計歐美玩家也差不多?!?/br> 河副干夫:“……” “至于林木工作室所在的國內,林木工作室名氣最大,有點類似我們在日本的名氣……這讓那邊很多玩家哪怕沒有接觸過這種類型的游戲,看在林木工作室名氣上,都愿意給個面子,耐性嘗試一下。而主機端就更不用說了,現在他們的游戲陣容還停留在出一款玩家買一款的狀態,最后雖然有玩家退款,但同樣也有不少玩家玩下去了,而玩下去后,就跟那些歐美玩家一樣……” 河副干夫:“……” 市場部負責人繼續道:“另外,我看了一下,現在歐美那邊的各大社區,相關話題都在升溫,歐美玩家似乎從《黑暗之魂》中找到了小時候游玩游戲的感覺,一邊感嘆現在竟有rpg能夠兼具挑戰性和故事性,一邊大勢討論,這又讓更多人想試試這款與眾不同的游戲,現在游戲有越來越火的跡象……我們內部大概評估了一下,按照這種情況下去,《黑暗之魂》雙端登陸,最終銷量會在五百萬以上。