第423章
“這個功能,姑且叫ea吧,early access,既……搶先體驗?!?/br> 第287章、隱患 “搶先體驗?” 廣正看著白板上的ea兩個字母,疑惑問道:“是先公布游戲讓制作方眾籌嗎?” “不是眾籌?!?/br> 林瑤蓋上馬克筆的筆蓋,解釋道:“ea,搶先體驗最大的目的,是讓完成基礎游戲框架的游戲上架,這種游戲必須要有足夠可游玩的部分,起碼有個百分之三四十吧。只要有亮點可以游玩,那就讓這些游戲提前發售,制作方也可以提前回籠資金,繼續制作游戲未完成的部分,或者精修打磨游戲。 這從結果來說,對于制作方和玩家來說是雙贏,是一種用更靈活的方式補救小工作室開發的機制。 而我們的moba游戲也可以借助ea模式測試,跟玩家們說明白,這不是正式的游戲,所有玩家都可以玩且參加測試,但游玩內容不代表最終品質……” “這是個好主意啊?!?/br> 會議室的人愣了愣。 接著鐘修、廣正等反應快的人立刻說道。 這確實個好主意啊。 搶先體驗。 不代表最終品質。 這讓moba游戲能得到足夠多的玩家數據和反饋,那些資金受限的小工作室也有了一條新的活路。 簡直完美! “聽我說完?!?/br> 林瑤搖了搖頭,拉開椅子坐下,嘆了口氣:“這聽起來是很不錯,從結果來說也是雙贏,玩家的反饋可以有效的傳達,制作方也能根據反饋及時調整和滿足玩家,比如一些模擬經營的游戲,可以慢慢推進版本更迭,很明顯且容易讓玩家滿足。還有對一些長線運營的單機游戲也不錯,可以不斷在既定的框架推陳出新,不必受正式版的完成度要求限制,更自由的調整和修改。 但問題啊,很多游戲,可能只是以一個創意的核心玩法入手,根本就沒有多少內容可以填充,制作者可能也沒有那么多版本更迭,很多游戲甚至更新了跟沒更新一樣,玩家很難感受到游戲的改進。 更何況,有人可能會渾水摸魚,撈一筆就走。甚至更過分的,游戲ea出售,然后還要開啟眾籌,撈一筆后,游戲就永遠不更新了,這樣玩家也沒辦法,只能買個半成品,甚至半成品都夠不著的屎?!?/br> “這……” 會議室的人再次愣了愣。 好像確實啊。 這是個問題。 這個搶先體驗,出發點是好的。 但最后的結果可能并不會太好。 畢竟人心這東西,挺復雜的。 林瑤前世那些ea游戲,暴雷不就挺多的。 什么放棄更新直接不管不顧啊。 大把的。 所以她挺糾結的,這玩意好是好,但問題也不少。 在場的眾人聽到林瑤的話,都沉默了。 一時之間想不到好辦法。 “……學姐,其實這個問題也不是沒有解決辦法?!?/br> 最后。 反倒竹念巧舉起手,率先開口。 “哦?” 林瑤期待地看著她。 “我們可以要求上架ea計劃的游戲,讓他們給出明確的轉正日期和時間限制啊?!?/br> 竹念巧迎著林瑤的目光,小聲道:“比如說,一到兩年必須要轉為正式版游戲,一定要兌現承諾,不然我們平臺給予懲罰措施,比如永遠不歡迎該制作方的游戲。然后鼓勵ea游戲保持較高的更新頻率,比如每個月更新調整,一個季度更新內容,然后一年大更新,最終把游戲的正式版本做出來?!?/br> “如果制作方隨意更新怎么辦?就胡亂填充一些內容,然后繞過懲罰機制?!?/br> 鐘修看向竹念巧,提出了自己的疑問。 竹念巧立刻道:“那我們可以在完成度上給出限制啊,學姐說的百分之三四十太低了,要是最后制作方擺爛,那玩家血虧。但如果把完成度控制在百分之六十甚至是七十……加上懲罰機制的存在,制作方就會有更多顧慮,畢竟一款游戲如果做得好,那將是長線收入,百分之六七十的完成度,就這樣放棄?這代價也太高了。 而我們的moba游戲作為第一款上線ea計劃的游戲,剛好也可以做出表率,怎么更新,怎么和玩家共同推進游戲,怎么轉為正式游戲,樹立一個標桿?!?/br> “……” 鐘修愣了愣,無話可說了,他覺得挺有道理。 林瑤仔細想了想,也點了點頭,認同道:“確實,雖然這對那些只能夠將游戲完成三四成的制作方來說不公平,但我們可以設計一個審核機制,比如給某些長線經營的游戲與模擬類游戲網開一面的機會。 嗯……這樣還能給開發實踐相對困難的游戲一條生路?!?/br> 林瑤說完抬起頭,看向會議室的眾人,問道:“你們覺得怎么樣?這個功能?除了剛剛竹念巧說的,我們再加個限制吧,比如ea游戲將不享受任何宣發資源,也就是說無論游戲多火,ea游戲都將不能出現在平臺上的任何宣傳位上,跟正式版做出區分。 而具體細則我們也可以再討論一下,給出一個切實可行的辦法?!?/br> “我覺得可以?!?/br> 鐘修遲疑片刻,道:“雖然感覺還是有些問題,比如完成度的判定,但我們可以引導玩家,慢慢完善,這個功能出發點還是挺好的?!?/br>